Samstag, 13. September 2014

[Rezension] Sea Dracula - Das Tier-Anwälte-Tanz-Rollenspiel

Verdammte Axt. Nie hatte ich ein Rezensionsexemplar in dermaßen kurzer Zeit komplett und konzentriert gelesen und benötigte danach dermaßen lange, um mir eine Meinung darüber zu bilden und etwas zu virtuellem Papier zu bringen wie im Fall von Sea Dracula...

Produkt: Sea Dracula
Autor: Jake Richmond - (Übersetzung: Adrian Praetorius, Franz Janson, Nicole Heinrichs)
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 0 (Hardcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 9,95€
ISBN: 9-783942-012850

Aufmachung und Co:
Der eine oder andere wird oben bei den harten Fakten schon bei der Angabe der Seitenzahl gestutzt haben - das stimmt aber genau so, denn wir haben es bei Sea Dracula mit einem fetten Hardcoverumschlag zu tun, der leeeer ist. Die Regeln stehen komplett auf den beiden Innenseiten des Umschlages (und bilden in Kombination mit dem Eid des Sea Dracula auf der Rückseite sämtliche zum Spielen benötigte Regeln).

Was die Illus angeht, so habe ich persönlich - das ist aber reine Geschmackssache - ein minimales Problemchen mit der Cover-Illu. Denn die ist zwar geil, aber - da von Florian Stitz - viel zu professionell und zu wenig comichaft. Das passt für mich persönlich Jack Richmonds Gekrakel im Innenteil und auf der Rückseite irgendwie besser. Aber ich denke mal, dass der Uhrwerk-Verlag einfach ein "Mehr" gegenüber der Originalversion bieten wollte und das soll ihnen unbenommen sein. (Wie gesagt: Totale Geschmackssache - auch die Anwälte auf der Vorderseite weisen ja in ihrer Ernsthaftigkeit etwas durchaus Humoriges auf.) Apropos "Mehr". Was mir ausgezeichnet gefällt, ist, dass die Übersetzer (und ja, es waren scheinbar drei Personen nötig, um dieses monumentale Werk ins Deutsche zu übertragen) nicht nur den Humor des Originals gut transportiert haben und es alleine schon Spaß macht, die Regeln zu lesen - nein, sie sind sogar noch einen Schritt weitergegangen und haben ihn an "unsere deutschsprachige Welt" angepasst. So gibt es nun beispielsweise bei den Testimonials auf der Rückseite neben Aussagen von Fred Hicks und Jason Morningstar auch noch einen gewissen "P. Mertesacker", der selbstverständlich auch etwas zu diesem scheinbar grandiosen Spiel beizutragen hat. Auch im Text stößt man immer wieder auf Anpassungen - so bin ich zum Beispiel recht sicher, dass im Original unter den Beispielen für gute Anwaltsnamen NICHT "Orang Utan Klaus" steht. Auch der "Eid des Sea Dracula" wurde zu schätzungsweise 80% in ein deutsches Mindset übertragen und ich kann nur sagen, dass ich mich tierisch (im wahrsten Sinne des Wortes) darauf freue, ihn erstmalig mit großem Ernst und feierlicher Stimme vorzutragen...
Sehr schön.

Inhalt:
Was geht ab bei Sea Dracula? Geht es um Blutsauger auf hoher See? Um Die kleinen Krebsmenschen aus den Yps-Heften? Neeeeeein - der Untertitel verrät es bereits. Die Spieler mimen Tieranwälte, die sich in 4 Akten durch komplizierte Rechtsfälle tanzen und dabei möglichst viele "Anwaltspunkte" abgreifen, denn wer am Ende die meisten Anwaltspunkte gesammelt hat, ist der Sieger und hat den Fall zu seinen Gunsten entschieden.
Es fällt schwer, bei einem so kurzen Spiel die Regeln zu umreißen, ohne sie komplett beschrieben zu haben, daher erwähne ich kurz die vier Akte: Tatort - Eröffnungsplädoyer - Gerichtsverhandlung - Geschworene. Fertig. Wichtigstes Regelelement ist eigentlich, dass, immer wenn jemand gegen eine meiner Entscheidungen Widerspruch erhebt, ich tanzen muss, um mich und meinen Standpunkt durchzusetzen. Regeltechnisch clever ist hier, dass ein solcher Widerspruch für den Widersprechenden keine Konsequenzen hat - somit dürfte eigentlich permanent widersprochen und getanzt werden. Während der Gerichtsverhandlung wird aber nicht nur strikt verhandelt, weit gefehlt! In dieser Phase kann man auch eine Party ausrufen, bei der jeder, der mittanzt einen Anwaltspunkt erhält, oder ein Monster bekämpfen, wo man zwar etliche epische Tänze in Folge rausrocken muss, aber auch die Chance hat, jedem einzelnen Gegner einen Anwaltspunkt abzuziehen.

Ihr merkt es schon, das Ganze ist nicht so ganz bierernst, vermutlich dürften auch Alkohol oder andere berauschende Substanzen eine große Hilfe dabei sein, diesem Spiel noch mehr abgewinnen können und die "Bravo Hits 72" oder "Die besten Tanzstundenhits 1987" würde ich auch noch jedem ans Herz legen wollen, um maximalen Spaß aus dem Spiel zu ziehen.
Mit einem hat der Uhrwerk Verlag aber recht. Ihr Slogan "Das beste Rollenspiel aller Zeiten" passt zu Sea Dracula in etwas so gut wie "Die beste Band der Welt" zu den Ärzten - beide würde ich in ihrem jeweiligen Kontext ungesehen unterschreiben.

Kommen wir aber zum Schluss, bevor der Besprechungstext länger wird, als das komplette Rollenspielsystem - Ladies und Gentleman, ich tanze mich vor zum...

Fazit:
Völlig balla-balla, aber ich werde es definitiv so schnell wie möglich spielen. Mal sehen, was meine klassische Labyrinth Lord-Runde am nächsten Dienstag zu dem Vorschlag sagt...

Wer ein "Rollenspiel" erwartet, ist natürlich irgendwie schief gewickelt. Wie viele Indie-Spiele - denn Sea Dracula ist ein absolut typisches Indie-Nischenspiel - handelt es sich mehr um ein Erzähl-Spiel (hier sogar noch eher: Erzähl-Tanz-Spiel). Wer also nicht damit rechnet, seinen Charakter erstellen und ausbauen zu können, sondern der mit der Prämisse ins Spiel geht, sich in einen Tieranwalt in einem völlig wanhsinnigen Rechtssystem hineinzuversetzen, spontan viel Unsinn zu labern und zwischendurch die eine oder andere krasse Sohle über's Parkett zu jagen, gerne auch mal zu zweit oder in der ganzen Gruppe, der wird ganz sicher seinen Spaß haben.

Bewertung:
5 von 5 tanzende Splittermond-Supporter

Dienstag, 9. September 2014

[Rezension] Finsterland: Compendium der Curiositäten

Verdammte Axt. Da merke ich jetzt erst, dass ich meine jüngste Finsterland-Besprechung, die schon seit Äonen fertig geschrieben ist, nicht bei Blogspot freigeschaltet habe - sorry, Finsterland-Team!

Finsterland - erstmals im Softcover (vermutlich um den Preis nicht zu sehr explodieren zu lassen). Die sympathischen Rollenspielschaffenden haben mich mit einem Besprechungsexemplar ihres aktuellen "Werkes" ausgestattet und ich tue ja nichts lieber, als kleine Projekte zu unterstützen, gerade, wenn diese so viel Potential und Klasse haben, wie Finsterland.

Ihr könnt euch ja als Vorbereitung auf die Curiositäten erstmal in meine anderen Finsterland-Fanboy-Hysterien einlesen:

Produkt: Compendium der Curiositäten
System: Finsterland
Autoren: Georg Hugo Donatus Pils, Gregor Eisenwort, Anette Meister, Michael Prammer
Verlag: Eigenverlag
Seiten: 208 (Softcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 29,90 Euro
ISBN: 978-3-9503270-7-6

Dass ich so viele Finsterland-Produkte besprochen habe, ist in diesem Fall ein großer Vorteil, denn die "Basics" gelten auch im Compendium wieder ohne Einschränkungen - das Layout ist aufgeräumt und irgendwie stilvoll, das Lektorat war sorgfältig, die Sprache ist für deutsche "Ohren" irgendwie kauzig, aber genau dadurch toll zum Hintergrund passend. Einfach jerrlich. Das Teil liest sich wieder super.

Aufmachung:
Tja - gerade hier ist wenig Neues zu sagen - das Teil passt exakt zu den anderen Finsterland-Bänden - bloß, dass es nicht mehr Hardcover, sondern Softcover ist.

Inhalt:
In 5 Kapiteln wird hier einiges geboten:

In meinen Augen das Herzstück ist die Beschreibung der 19 Bezirke von Alexanderstadt, die ich sogar - wenn ich etwas zu entscheiden hätte - ausgekoppelt und als eigenen Band herausgebracht hätte. Gerade dieser Abschnitt ist super, der vermittelt Atmosphäre, gibt Infos und immer wieder Abenteueraufhänger, wie man es sich als SPielleiter nicht schöner vorstellen kann. Großes Lob für dieses Kapitel, da habe ich selten Schöneres gelesen - ganz ehrlich und ohne Übertreibung.

Ein Kapitel für Spieler enthält neue Archetypen, Spezialmanöver, Hintergründe und Organisationen - nichts Weltwebewegendes, aber gegen mehr Optionen beim Charakterbau dürfte wohl kaum jemand etwas einzuwänden haben. Absolut lobenswert ist auch, dass die Finsterland-Autoren immer mal wieder neben Templates auch Baukästen abdrucken, mit denen der geneigte Spieler oder Spielleiter sich selber Finsterland-Elemente erschaffen kann, wie hier mit dem Baukasten "Eine Organisation entwickeln". Die 4 Seiten über "Katzen im Finsterland", die das Kapitel abschließen, gehören für mich als Hundemenschen natürlich absolt nicht hierher. Pfui! Welcher verquere Mensch sollte eine Katze spielen wollen?

Das Kapitel Spielleiter gibt dann weitere Optionen: Nach einer kurzen Vorstellung unterschiedlicher Spielertypen und wie man mit ihnen umgehen kann (das gehört wohl mittlerweile in jedes SL-Kapitel, das etwas auf sich hält - früher haben wir Idioten, die nicht in die Gruppe passten, immer einfach gesagt: "Geh doch DSA spielen!") gibt es Regeln für Wahnsinn und Krankheiten und einige "Ereignisse", von denen ich keine Ahnung habe, was sie hier treiben - die hätte man doch besser ins spätere Abenteuer-Kapitel geschmissen. An dieser Stelle fällt mir ein, dass mein einziges Problem mit den Finsterland-Büchern bisher fast immer der etwas "eigenwillige" Aufbau war - da wird hier wohl einfach eine lieb gewonnene Tradition weitergeführt.

Engültig dem Wahnsinn anheim gefallen sind die Autoren beim Schreiben der Neuen Gegner. Regeln, wie man Gegner modifizieren kann, sind ja noch sinnvoll und passen gut in die Baukasten-Mentalität, aber rumlaufende Klavier-Dämonen (Cacophoniten) oder ganz allgemein die Bahöstren, Quasidämonen, die sich von Schallwellen ernähren, sind ja non wirklich komplett gaga. Da freut man sich direkt über die Normalität von "Schlachtern" - humanoiden Totmachern, die aussehen wie dicke Orks in Schlachterschürzen. Das kann mein Gehirn wenigstens noch halbwegs verarbeiten.

Abschließend werden satte 32 Abenteuer, zwei Kampagnen und eine Minikampagne geboten. Respekt. Da steckt viel an tollen Ideen drin, aber wie schon bei den vorhergehenden Bänden sind mir persönlich die Abenteuer viel zu linear und storyorientiert, aber man erhält man eine unglaubliche Menge an Spielmaterial für sein Geld und das sollte man nie unterschätzen. Alleine für die geilen Abenteuertitel, die direkt von H.P. Lovecraft stammen könnten, würde ich 10 Euro locker machen - ich sage nur: Das Ticken der Uhr, Das Haus der Ratten, Der Leichentanz... Geil, Alder!

Fazit:
Wie alle vorhergehenden Bände sehr empfehlenswert, wenn man a) den Hintergrund cool findet, b) die österreichische Schreibe mag, c) auf WoD-Heartbreaker steht, man d) ein tolles Rollenspielprojekt unterstützen möchte, man e) mehr über Wie... äh, Alexanderstadt lernen möchte - oder ganz besonders, wenn alle Punkte zutreffen.
Also ab mit euch zu Amazon - oder noch lieber zum Sphärenmeister, auch wenn der es gerade nicht auf Lager zu haben scheint. (Schreibt ihm einfach ne nette E-Mail, und er wird sich ein Bein rausreißen, um euch das Buch zu besorgen.)

[Crowdunterstützing] Orkenspalter TV

"Crowdfunding" ist ja im Moment ordentlich en vogue. Jetzt bin ich auf ein Projekt gestoßen, wo man im ursprünglichen Sinne nicht ein Produkt unterstützt, was man später richtig echt in der Hand halten kann, sondern man unterstützt eher eine Idee Schrägstrich-in-Anführungszeichen-eine-gute-Sache.

Man kann die Dreimannfraueule-Crew von Orkenspalter TV monatlich unterstützen, um ihnen a) ihre Arbeit zu erleichtern (was für mich schon Grund genug wäre), aber auch um b) Einblicke in ihr und sogar Einfluss auf ihr Tun zu erhalten.

Seht euch also mal die Patreon-Seite an - in den drei Pledge Levels (2, 6 oder 12 Dollar) ganz unten könnt ihr nachlesen, was den Unterstützern winkt.



... und wenn ich nicht gerade ein verdammtes Haus gebaut hätte, könnt ihr sicher sein, dass ich mein gesamtes Taschengeld in dieses Projekt tragen würde...

Samstag, 6. September 2014

[Kurzrezi] Herz des Glürm (Erweiterung zu Maus und Mystik)

*träller* "Keep me searching for a Heart of Glühühühürm!" *träller*

Herrje, ich laufe hier seit zwei Tagen nur noch trällernd durch die Wohnung und Neil Young würde sich vermutlich im Grabe umdrehen, wenn er das hören müsste...

Christoph Maser hat bei Facebook darum gebeten, daher sei sei Wunsch mir Befehl und ich berichte ziemlich zeitnah zur aktuellen Erweiterung zu Maus und Mystik. Okay, ganz nebenbei hatte das Ding auch einen so hohen Aufforderungscharakter, dass es nicht lange ungespielt hier rumstehen konnte:


Titel: Herz des Glürm - Erweiterung zu Maus und Mystik
Autor: Jerry Hawthorn
Verlag: Plaid Hat Games / Heidelberger
ISBN: 4015566100220
Preis: ca. 20-25 Euro
Link:Finde es leider gerade bei den Heidelbären nicht, daher der Amazon-Link - Oh, da habe ich mich geirrt - hier isses.

Alter: ab 7
Spieler: 1-4
Dauer: 60-90 Minuten
Genre: Familien-Dungeoncrawler

Hä? Hoher Aufforderungscharakter? Was soll ich sagen? Ich wurde nicht enttäuscht. Es gibt eine herzzerreißende Liebesgeschichte unter Glühwürmchen, aus der der Bösewicht dieser Erweiterung entspringt und so habe ich während des ganzen Spiels gedacht: "Herrje! Er ist doch nicht böse - ich will ihn am Schluss gar nicht umbringen müssen! Gibt es denn da keine andere Lösung?" Und das Spiel enttäuscht mich nicht in seinem Ansatz, auch mit der ganzen Familie gespielt werden zu können - es GIBT eine andere Lösung. Das war es aber auch schon mit brutalen Spoilern. Die kleinen Story-Zwischenteile sind wie schon im Grundset schön geschrieben und ich kann mir gut vorstellen, dass auch die Kleinsten ihnen folgen können, da immer anschaulich, aber nicht ohne gewisses Niveau fabuliert wird.

An Material wird einem ein Heft mit einem in 6 Kapitel unterteilter Handlungsbogen geboten, in dem die Helden dramaturgisch immer einen Schritt zu spät kommen, der erfahrene Spieler aber genau weiß, dass er seine Aufgabe schon noch irgendwann irgendwie erfüllen wird. Ich tippe mal, dass das für jüngere Spieler, die noch nicht so "meta" denken, wirklich eine spannende Angelegenheit ist und sie am Schluss wirklich motiviert sein werden, wenn sie den "Bösewicht" endlich gestellt haben.
Um nochmal zu dem eingangs genannten Aufforderungscharakter zu kommen. Die Box sieht super aus, fast wie ein schweres Buch - was es ja von der Grundidee her auch sein will. Ich stehe auf den Zeichenstil von John Ariosa die beiden neuen Minis sind wieder extremst schnuffig, sowohl Neré, die zu spielende Mystikerin als auch Glürm, der "Fiesling" passen genau ins Bild und wären nur noch angemalt schicker, aber das würde die Produktionskosten vermutlich ordentlich in die Höhe treiben und denen eine Freude nehmen, die gerne Minis anmalen (und zu denen ich natürlich NICHT gehöre).
Auch der Schwierigkeitsgrad der 6 Kapitel ist absolut okay, obwohl es dreimal mehr als knapp wurde. So ist es motivierend, da nicht allzu leicht, aber man marschiert auch nicht problemlos durch die Story und räumt alle Schwierigkeiten automatisch aus dem Weg.

Fazit: Hey, man kann hier echt nich viel Schlechtes sagen. Sowohl dungeongestählten Veteranen, die die Orks in den vergangenen Jahrzehnten heerweise in die ewigen Jagdgründe geschickt haben, als auch ihre 6-jährigen Töchter und die dazugehörigen Mütter - alle dürften an dieser Erweiterungl ebenso viel Spaß wie schon am Grundspiel haben. Wenn diese Nische nicht erfunden worden wäre, hätte man das glatt tun müssen. Also "ran an den Speck" und schnappt euch das miese Glühwürmchen!

Alles richtig gemacht!

P.S.: Habe gerade zu Recherchezwecken auf der Homepage von Plaidhatgames gestöbert und da ist einiges für M&M in der Mache. Sieht so aus, als würde es sich nicht übel verkaufen, was ja meine Meinung durchaus bestätigen würde.

P.P.S.: Ich vergaß komplett die äußerst schnuffigen Schnecken-Kumpels zu erwähnen, die man im Laufe des Spiels an die Seite bekommen kann - nur schade, dass es von denen keine Minis gibt...

Bewertung: 5 von 5 Käse-Eckchen

[Youtube] Acquisitions Incorporated PAX Prime 2014

Verdammte Axt! Warum ist es mir bisher noch nicht gelungen so was Cooles im deutschsprachigen Raum aufzuziehen??? Das kann doch nicht so schwer sein.




Aber okay, selbst mit einer Träne im Knopfloch kann man sich die Auftritte von Chris Perkins und Acquisitions Inc. noch immer verdammt gut ansehen. Und jetzt spielen auch noch Frauen mit (okay, eine immerhin)...




Wenn ihr also Vorschläge habt, wer in der deutschen Szene einen gewissen Unterhaltungswert hätte, immer her damit. Da MUSS doch einfach was zu holen sein.

Mittwoch, 3. September 2014

[Youtube] Mein erster Vlog-Beitrag



Vorgestern berichtete ich noch vom VLOGtaculum, heute habe ich Nägel mit Köpfen gemacht und mich vor meine Webcam gesetzt und meine 3 Lieblingssetting und -systeme kurz vorgestellt. Ja, da ist an Ton-, Bild- und Inhaltsqualität noch einiges rauszukitzeln, aber ich will ja auch nicht zu awesome beginnen und keine Luft mehr nach oben haben.

Checkt die Sache mal aus: VLOGtaculum von der Seifenkiste herab...

Montag, 1. September 2014

Zum Vlogtaculum wird geladen...

Sehr coole Aktion, meine eine Dame, meine beiden Herren! Clawdeen, das Purpurne Tentakel und der Affendämon Tsu laden auf ihrem neuen Kanal zu einem kleinen Stelldichein! Ich bin glatt versucht, mich vor mein Tablet zu hängen und mein erstes Youtube-Video hochzuladen.

Äh, ich habe noch gar nicht gesagt worum es geht...
Derzeit scheint es mir so, als gäbe es monatliche "Aufgabenstellungen", die von Vloggern, Youtubern und anderem Pöbel erfüllt und unter dem jeweiligen Eröffnungs-Filmchen verlinkt werden.

Gerade die erste Aufgabe ist reizvoll - es gilt seine 3 Lieblingssysteme und/oder Settings vorzustellen und ihre Vorzüge zu rühmen. Das müsste ich hinbekommen und habe ja immerhin noch satte 30 Tage Zeit (okay, ich müsste mich vorher wohl mal rasieren).

Weitere Infos gibt es in diesem Nerdpol-Thread, das Intro-Video findet ihr auf direktem Wege hier und die Aufgabe für den September genau hier...