Samstag, 22. November 2014

[Rezi] Stay Away! (cthuloides Kartenspiel)

Hui! Da ist mir doch das gleiche Spiel doppelt zugeschickt worden – einmal vom Würfelheld, für den ich eine Besprechung schreiben wollte, und einmal hat sie mir Mario (Truant) direkt zugeschickt, der meinen Geschmack, was Brett- / Kartenspiele angeht, scheinbar auch recht gut einschätzen kann.

Ich splitte also meine Besprechung auf die beiden Blogs auf und setze jeweils etwas andere Schwerpunkte – beim Würfelheld gibt es die Basics und bei mir weitergehende Überlegungen...
(Und falls ihr euch Sorgen macht, dass ich auf einer Million geschnorrter Rezi-Exemplare sitze und sie smaugmäßig horte – ein Exemplar wird ganz sicher bei mir noch oft gespielt werden – hoffentlich ab nächstem Halbjahr wieder in der Spiele-AG – und das andere Exemplar habe ich einem interessierten Kollegen geschenkt, der hoffentlich seine Familie damit anfixen kann.)

Titel: Stay away!
Autor: Antonio Ferrara und Sebastiano Fiorillo
Verlag: Pendragon / Truant Verlag
ISBN: 978-3-934282-66-7
Preis: 19,95€
Link: Truant Verlag

Alter: 13+
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten
Genre: Deduktions-Kartenspiel

Das Spiel:

Beim Würfelheld (Linky!) gehe ich auf die Grundmechaniken und die Aufmachung ein – auf meinem eigenen Blog lege ich mein Augenmerk vor allem auf das Spiel mit mehr als den minimal benötigten 4 Spielern. Die Basics erfahrt ihr also beim oben genannten Link, hier schwärme ich dann vom SPiel mit mehr Spielern.

... und was soll ich sagen: Wir haben "Stay away!" nun mehrfach mit 7 Spielern gespielt und ich würde mal grob überreißen, dass dies auch direkt mal die Idealzahl sein dürfte, denn es bieten sich etwas mehr Optionen als beim Spiel mit 4 Spielern. Hauptvorteil: Man weiß nicht so schnell, wer „Das Ding“ ist, was die Spannung auf beiden Ebenen (Wer ist der Böse? Wie schaffe ich es, nicht infiziert zu werden?) länger hält. Gleichzeitig ist auch die Wartezeit (oder auch „Downtime“ wie wir Profis sagen) noch im erträglichen Rahmen und man ist oft genug an der Reihe, um gar nicht erst auf die Idee zu kommen, sich langweilen zu wollen. Da könnte ich mir vorstellen, dass es mit den maximalen 12 Spielern doch zwischendurch etwas länger dauern könnte, bis man mal wieder handeln kann – aber der Test steht noch aus, ich halte euch auf dem Laufenden.

Ab 5 Spielern kommt übrigens die Karte „Analyse“ hinzu, die es erlaubt, sich die gesamte Hand eines benachbarten Mitspielers anzusehen; absolut unumgänglich, wenn die Menschen eine Gewinnchance haben wollen. Auch die „Bedrohlich“-Karte ist ab 5 Spielern im Zugstapel, die es erlaubt, einen Kartentausch abzulehen und sich gleichzeitig die Karte anzusehen – auch das eine gute Methode, dem Ding auf die Schliche zu kommen (und gleichzeitig der Infektion zu entgehen)! Neu ab dieser Schwelle ist auch „Quarantäne“, mit der man sich selbst oder einen anderen Spieler 3 Runden lang gegen sämtliche Interaktionen schützen kann.

Fazit:
Klasse! Gerade in der Komfortzone zwischen 6 und 8 Spielern ist das Spiel eine Granate, und von den Mechanismen her kann man es problemlos auch mit Menschen spielen, die jünger als 13 sind – ich denke mal diese Alterseinstufung ist der doch eher düsteren Thematik geschuldet. Sowohl mit gestandenen Brett- und Rollenspielern als auch mit Jugendlichen hat das Spiel hervorragend „funktioniert“ und wird sicher in Zukunft neben „Der Widerstand“ und „Coup“ einen festen Platz in der Mindfuck-Deduktionsabteilung meiner Spiele-AG finden. Da hat er mal genau meinen Geschmack getroffen, der neu „gerelaunchte“ Truant-Verlag. Weiter so!

Wertung:
5 von 5 hell lodernde Flammenwerfer

Samstag, 15. November 2014

[Rezension] Aetherwestern Ausgabe 1 – Staub und Aether

Cool. Mein erster Groschenroman seit ich mal zu Recherchezwecken vor drei oder vier Jahren ein John Sinclair-Heft gelesen habe. Davor war mein letztes Zusammentreffen mit diesem Genre in der 11. Klasse, als wir als Klassenarbeit ein Kapitel aus einem Arztroman geschrieben haben...

Artikel: Aetherwestern - Ausgabe 1
Autoren: Anja Bagus, Brida Anderson, Lara Kalenborn, Andreas Dresen
Verlag: Aether Manufaktur
Preis: 2,50€
Reihe: Aetherwestern
Format: A5-Heft, 82 Seiten
Erschienen: September 2014

Klappentext:
    Der wilde Westen. Sand knirscht unter den Stiefeln, Sporen klirren; die Männer sind rau, die Frauen auch, und manch einer ist schneller mit der Waffe als mit Worten. Die besten Freunde sind der Sonnenuntergang, das Pferd und die Winchester. Doch die Tänze der verfolgten Ureinwohner wecken den Aether, und mit den grünen Nebeln kommen nicht nur hilfreiche Geister, sondern auch bösartige Scheußlichkeiten.
    Unsere Geschichten erzählen von den Siedlern, den Cowboys, den Marshals und den Pinkerton-Detektiven. Sie erzählen auch von mutigen Frauen, von Glücksrittern, Geschäftemachern und von denen, die das Unbekannte nicht scheuen, sei es nun staubgrau oder aethergrün.

    Die Geschichten:
    Shunta — Kitty-Grace Cunningham (alias Anja Bagus)
    Für eine Faust voll Federn — Brida Anderson
    Fallende Steine — Nathaniel T. Jefferson (alias Lara Kalenborn)
    Aetherwood — Al McMurphy (alias Andreas Dresen)

Die Storys:
Shunta:
Ein rasant ziehender Pinkerton-Agent, der irgendwie mit in einen Indianer-Mythos hineingerutscht ist. Traum oder Realität?

Für eine Faust voll Federn:
Schöner Mysterywestern mit amtliche fiesen Bösewichten einer (vielleicht 2???) Heldin, die sogar auf diesen wenigen Seiten Gestalt annimmt und ein Knaller im letzten Satz. So muss Pulp-Literatur!

Fallende Steine:
Hmmm... Wenig Western, wenig Steampunk, aber eine schöne etwas an Lovecraft erinnernde Liebesgeschichte.

Aetherwood:
Mein Highlight, da tatsächlicher überraschender Schluss und die meisten Steampunk-Elemente sowie ein fernöstlicher Drache im Wilden Aether-Westen. Blitzsaubere Unterhaltung.

Das Setting:
Das Setting gefällt mir echt gut – wir haben es hier mit einem leicht steampunkigen, etwas düsteren Western zu tun, der in seinen besten Momenten leicht cthuloide Züge hat und an das Deadlands-Setting erinnert.
Leider kommt in allen Geschichten nicht so recht raus, was es mit diesem ominösen Aether nun auf sich hat – erst im Nachwort erfährt man etwas mehr darüber und kann sich ein Bild von der Substanz im großen Ganzen machen. Nichtsdestotrotz eine interessante Welt, in der sich noch so manche Geschichte spinnen lässt – auf jeden Fall wird es sich lohnen die Aethermanufaktur mal im Auge zu behalten. Wer den Mut hat, im Jahr 2014 einfach mal ohne Verlagsunterstützung eine eigene Groschenromanserie aus dem Boden zu stampfen, der gehört einfach unterstützt.
Vielleicht auch noch in den Bereich „Setting“ einzuordnen sind zwei kleine Details, die ich noch gerne anmerken möchte: Nett finde ich, dass sich drei der AutorInnen groschenromanige Western-Namen gegeben haben – ich präsentiere: Kitty-Grace Cunningham, Nathaniel T. Jefferon und – mein persönlicher Namensfavorit – Al McMurphy. Schöne Kleinigkeit am Rande, die dafür sorgt, dass das ganze Produkt etwas abgerundet wird. Gleiches gilt auch für die stylishen Western-Steampunk-Werbeanzeigen auf den Innenseiten des Umschlags. Das erinnert mich doch an etwas. Ich muss mir sofort 3 Flaschen „Hamlin's Wizard Oil“ bestellen.

Mein Fazit:
Hmmm... Vier sehr unterschiedliche Geschichten von unterschiedlicher Qualität (zumindest was meinen persönlichen Geschmack angeht). Man ist zwar nicht mehr mit einem Groschen dabei, aber die 2,50 Euro und die Autoren versprechen im Nachwort sämtliche Einnahmen durch die Reihe für einen wohltätigen Zweck spenden zu wollen. Auch das mindert meine Sympathie für das Unterfangen nicht gerade.
Mein einziges Problem ist, dass ich im gesaaaaaamten Internet nicht herausfinden konnte, wo man den Band und folgende Bände (sowohl gedruckt als auch als eBook) erwerben kann – ich hoffe in Zukunft wird man diesbezüglich auf http://aethermanufaktur.de/ gut informiert werden...

Meine Wertung:
3 von 5 aetherbetriebene Metallkorsette

Sonntag, 2. November 2014

[Rezension] Zwerg / Elf - Band 1: Anfängerabenteuer

Im südlichen Nachbarland tut sich ja im Augenblick rollenspielerisch so einiges - sehr schön, dass auch die Meta-Ebene nicht ganz vergessen wird. So konnte ich jetzt ein Exemplar von "Elf/Zwerg - Band 1: Anfängerabenteuer ergattern - die Printfassung des ersten Abenteuers von "Elf" und "Zwerg" - wenn das mal nicht absolut generisch ist...

Produkt: Band 1: Anfängerabenteuer
Autoren/Zeichner: Draco Vulgaris, Hythlodeus, FeeEnchantee
Verlag: Eigenverlag
Seiten: Taschenbuch (A5), 54 Seiten
Erscheinungsjahr: 2009 (Wird aber jetzt scheinbar neu aufgelegt)
Preis: ??? (vermutlich 14,95€)
ISBN: 9-783950-327021

Meine Recherche auf der Amazonseite des gerade vergriffenen Bandes hat ergeben, dass mit diesem Comic ein gewisser "Georg Pils" zu tun hat - nicht als Zeichner oder Autor, aber als graue Eminenz im Hintergrund. Und der könnte dem geneigten Seifenkistenleser als einer der Köpfe hinter dem Ösi-Steampunker "Finsterland" bekannt sein. Ja, so klein ist die Welt - irgendwie trifft man doch immer auf die gleichen Namen.

Gestaltung:
Okayyyyyy - das Cover mag ich schonmal nicht sonderlich. Das hat doch zu viel von "Amateur Fanzine der späten 80er". Aber im Inneren werde ich schnell entschädigt, denn der Zeichenstil funktioniert in simplem schwarz-weiß ganz hervorragend, während die kolorierte Illu des Covers nicht so recht zu überzeugen weiß.
Gerade die beiden - klassisch benannten - Helden: Zwerg und Elf sind wirklich gefällig und man hat sich schnell an sie gewöhnt. Wir haben es mit wenigen, aber klaren Linien zu tun und das Team weiß die Panels wirklich gut zu nutzen. Das hat echt Potential sich in absehbarer Zukunft zumindest mal den Status
"Geheimtipp für Rollenspieler"  krallen zu können. Ich bin ganz froh, dass hier nicht versucht wird, "große Comickunst" zu machen, sondern man beschränkt sich auf das, was man kann, und versucht kleine Geschichten zu erzählen, in denen sich jeder Rollenspieler (eines klassischen Fantasysystems) zwangsläufig iedererkennen wird. Wie am Rollenspieltisch ist auch hier eine Stärke der narration, dass nicht nur permanent auf Rollenspielsituationen angespielt wird, sondern dass öfters mal Zitate an und aus der Popkultur eingeflochten werden - seien es Asterix oder Men in Black oder Genregrößen wie Herr der Ringe, Cthulhu...

Inhalt:
Nun, da die transportierte Geschichte mit all ihren Klischees der Star des Comics ist, lässt sich der Inhalt schnell nacherzählen - und mit Hilfe des Titels geht es gleich nochmal schneller. Aufgepasst:

Ein Elf und ein Zwerg erleben ihr Anfängerabenteuer und legen sich mit einem Drachen an, um sich dessen Schatz zu schnappen.

Fertig!
Neben der bewusst klischeetriefenden Story gibt es dann noch eine Vorstellung der handelnden Personen, eine witzig gestaltete Vorstellung der Macher und ein paar Gimmicks wie dei Entwicklung im Zeichenstil bezogen auf die beiden Hauptpersonen und eine Seite in englischer Sprache als Beweis dafür, wie international die Sache durchgezogen wird.

Fazit:
Puh, schwierig! Es ist auf jeden Fall jede Menge an Charme enthalten, der irgendwo im Bereich zwischen dilettantisch und subversiv einzuordnen ist. Mich persönlich hat der Humor nicht komplett weggehauen, aber die vielen Rollenspielanspielungen und "name dropping" und "event dropping" aus der Popkultur wissen doch irgendwie zu gefallen. Ich war nach einer kurzen Eingewöhnungsphase, in der ich dachte: "Wtf...???" auf jeden Fall permanent gut unterhalten und auch die Bonus-Seiten im Anhang haben mein Verständnis für das Projekt etwas vertieft. Ich wünsche dem Relaunch auf jeden Fall viel, viel Glück und ich bin mir sicher, dass wir von dem Team noch etwas hören werden, denn die Idee ist absolut solide, Zeichnungen und Gagdichte noch ausbaufähig - da werde ich wohl mal einen Blick in die beiden Nachfolgebände werfen müssen...

Wer ein kleines und absolut sympathisches Projekt unterstützen möchte, sollte unbedingt zugreifen und sich ansehen, ob ihm der Stil gefällt.

Bewertung:
3 von 5 Rollenspielklischees

Samstag, 1. November 2014

[Rezi] Das Gamerboard

Mir ist mal wieder durch Zufall etwas richtig Cooles in die Finger gefallen - das "Gamerboard". Das ist ein kleines stabiles Clipboard, das man sich entweder an die Wand dübeln kann oder das man mit Filzbändern versieht und so auch problemlos im Liegen auf dem Tisch herumschieben kann.

Eigentlich wollte ich eine Rezension zu dem Ding schreiben, weil ich es so cool finde, aber dann kam mir der fiese Kollege Würfelheld zuvor und hat lang und schmutzig genauestens beschrieben was das Teil ist, was genau man damit anstellen kann und welche Unterhosenfarbe der Designer bei der Entwicklung trug - checkt das hier aus, wenn ihr ALLES, aber auch wirklich ALLES über die Funktionen des Gameboards erfahren wollt.

Ich musste also etwas umplanen und habe mich auf das besonnen, was ich am besten kann - ich habe gespielt. Zur Einleitung gibt es erstmal ein paar Fotos mit der Überschrift:


Alles klar - die nächste Spielsitzung kann kommen!



.. und mal aus etwas geringerer Entfernung


... und im Querformat geknippst




Fazit:
Das Teil ist wirklich praktisch. Für mich als Kampagnenliebhaber ist es natürlich Weltklasse, dass es eine Karo-Auflage und zwei unterschiedlich große Hex-Folien gbt. So kann ich Dungeons spielen, aber auch Hex-Kampagnen, die ich in zwei unterschiedlichen "Auflösungen" vorbereiten kann. Klasse.
Die Folie hält superstabil in der Halterung und das gesamte Teil hat irgendwie genau das richtige Gewicht, um nicht auf dem Tisch herumzurutschen und andererseits problemlos mal hin- und hergeschoben werden zu können.
Ihr könnt sicher sein, dass es keine Con mehr gebenn wird, auf der ich das Teil nicht für den Fall einer spontanen Runde im Rucksack haben werde. Ach ja, apropos "Con". Da hat man ja oft nicht so viel Platz und wird von dem dicken Rollenspieler am Tisch hinter einem öfters mal aus Versehen angestupst - kein Problem, wir haben veim Spielen Charaktere und Monster mit den farbigen Magnetpenöpeln dargestellt. Da braucht es schon einen ordentlichen Bodyslam besagten dicken Rollenspielrs mitten auf den Tisch, damit da was verrutscht. Zu Beginn waren wir etwas irritiert, weil die Magnete doch so amtlich was wegmagnetisieren, dass man die Pöppel nicht direkt nebeneinander stellen kann, aber dann haben wir den Bug zum Feature erklärt und es genutzt, um besser darstellen zu können, wie viele Gegner an einer Stelle um einen Charakter herumstehen und angreifen können. Clever, was?

Fast bin ich versucht, einen Punkt abzuziehen, weil ich hier eine halbe Stunde rumgeflucht habe, bis ich die verkackte Schutzfolie von den Klebestellen des Filzes abgepiddelt hatte, um mein Board tischkompatibel zu machen, aber ich will ja nicht päpstlicher als der Papst sein und diese nervenaufreibende Tätigkeit muss ja schließlich nur einmal vollzogen werden.

Ich möchte schließen mit einem knackigen: "GO, GAMERBOARD! GO, GAMERBOARD!!!"

Bewertung:
5 von 5 praktischen Gegenständen, die man auf einer Con unbedingt dabei haben sollte.


P.S.. Ach ja, wer erkennt, welches grandiose Abenteuer zu gut einem Drittel gespielt wurde, der bekommt einen Gummipunkt! (Mein Gott, seit den 80ern habe ich das - also das mit dem Gummipunkt - mal wieder sagen wollen.)

P.P.S.: Und alle, die den Link oben im Fließtext verpasst haben - wer 22,90€ sinnvoll investieren woll, der sollte diesem Link folgen!

EDIT: Kacke! Den Titel des guten Stücks direkt in der Überschrift versemmelt... (Jetzt ist es korrigiert!)

Mittwoch, 29. Oktober 2014

Dungeon? Wat is en Dungeon? Da stelle mer uns janz dumm.

Ausgehend von diesem Thread im Nerdvana-Forum kam ich in Erklärungsnot, warum die Möglichkeit bestehen könnte, dass Dungeons doch auch irgendwie Rollenspiel sind und vielleicht sogar Spaß machen könnten...

Ursprung war meine leicht provokante These, dass "DSA keine Dungeons kann".

Grundsätzlich meine ich damit, dass viele DSA-Autoren, die zumeist im Geiste der 90er Jahre, in denen oft postuliert wurde, dass nur erzählendes Rollenspiel "echtes Rollenspiel" (TM) seien, aufgewachsen sind, einfach den Sinn und den Wert von Dungeons nicht kennen oder erkennen (können) und dass daher in den letzen 20 Jahren annehmbare Höhlensysteme bei Deutschlands größtem Rollenspiel extrem rar gesät sind.

Ich muss aber noch ein Stückchen in der Zeit zurückreisen, um meine "In Defense of Dungeons"-Rede zu beginnen:
Das Rollenspiel entstand in den frühen 70er Jahren aus dem Tabletop-Wargaming-Bereich. Dort entstand die Idee, dass ein Spieler keine ganze Armee herumschubsen könnte, sondern eine einzige Figur spielen könnte. Geniale Sache, das! Und zuerst wirklich auf reines Minis-Rumschubsen beschränkt. Als Handlungsorte boten sich da natürlich die Festungen an, die man schon im Tabletop bestürmt hatte oder aber die dunklen Verliese und Kavernen, die sich unter dem tiefsten Burgfried verbargen.
Schon in der Entstehungsgeschichte von Dungeons & Dragons, das 1974 erschien, waren zwei Richtungen angelegt, war doch Gygax mehr der Regelfuchs, der immer präzisere und eindeutigere Regeln für sein Spiel ideal fand und Arneson eher der, der eine schicke Geschichte erzählen wollte.

... aber dazu später mehr - zurück zum Dungeon. Schnell kam der Schritt, dass man nicht mehr zwangsläufig mit Miniaturen spielte und die Dungeons eher mechanisch als Herausforderungen für die Spieler entwarf. Aus dieser Zeit stammen dann Stilblüten mit 10x10 Fuß großen Räumen, in denen 100 Goblins und 2 schwarze Drachen saßen und auf die Abenteurergruppe warteten, während im Nebenraum 3 Medusen herumlungerten. Auch Fallen waren nicht so platziert, dass sie sinnvoll waren, sondern so, dass sie die Pläne der Spieler möglichst effektiv durchkreuzten. Aus dieser Zeit stammen auch die "Wettbewerbs-Dungeons". Diese treiben die Idee auf die Spitze den Spieler (nicht den Charakter!!!) vor eine Herausforderung zu stellen und das Spiel als Wettstreit zwischen dem SL und den Spielern anzusehen. Für mich nach wie vor die Grundidee eines zünftigen Dungeonaufbaus, heutzutage für viele eine völlig abstruse Idee, denn es steht ja schließlich der Charakter im Zentrum. Okay, Spielweltlogik wurde hier nicht immer groß geschrieben, aber das den armen Dungeons auch im Jahr 2014 noch vorzuwerfen, ist echt fies. *mimimimi*
... und ja, genau aus dieser Phase stammt die legendäre Handlungsanweisung: "Tür eintreten, alles platt machen, Schätze einkassieren."


Schnell aber - schon in den späten 70ern und frühen 80ern entwickelten sich auch die Dungeons in zwei Richtungen, den "realistischen Dungeon" und den "Funhouse Dungeon" - vielleicht kann man den "Megadungeon" noch als dritte Kategorie zählen.

Der realistische Dungeon bemüht sich darum, selbst im noch so nebensächlichsten Höhlensystem, logische ökologische Verflechtungen der einzelnen Bewohner zu haben (ja, lieber Dragon Magazine - ich blicke da nicht zuletzt in deine Richtung mit der "Dungeon Ecologies"-Reihe!).

Im Funhouse Dungeon besteht der Sinn eher darin, einen möglichst unterhaltsamen Spielabend zu erleben. Da darf es cheesy, gonzo, weird oder futuristisch sein, Hauptsache es rockt gewaltig! Wer sowas mal in höchster Perfektion erleben will, sollte sich mal Burg Bernstein/Castle Amber/Chateau d'Ambreville reinziehen. Das kann was! Und ja, ich liebe diese Spielart - will sie aber verständlicherweise auch nicht rund um die Uhr spielen müssen.

Megadungeons sind oft eine Art Mischung der beiden Typen. Es wird eine riesige unterirdische Welt erschaffen, die versucht möglichst, ihre unterschiedlichen Elemente möglichst sinnvoll interagieren zu lassen, während natürlich auch genügend Raum (Räume) zur Verfügung steht, um auch ein paar etwas merk- oder denkwürdige Elemente einzubauen. Und gerade im Bereich Megadungeon gibt es ja mal so richtig geile Sachen - egal ob Rappan Athuk, Undermountain oder der Slumbering Tsar Saga, in denen man Wochen, Monate oder Jahre verbringen kann, ohne jemals Tageslicht sehen zu müssen.

Ganz oben habe ich ein Bild von meinem kleinen Abenteuer "Die Katakomben des Nekromanten" angepinnt, denn dort bemühe ich mich, einen halbwegs modernen Dungeon zu entwerfen, in dem die einzelnen Elemente miteinander agieren und der nicht dazu gedacht ist, sich von Raum zu Raum voranzuschnetzeln - was nicht bedeutet, dass nicht auch hier eine 10-Fuß-Stange, ein paar Krähenfüße, Murmeln und ein Brecheisen absolut nützlich sein könnten. Nur mal so als Beispiel für einen Dungeon der letzten 3-5 Jahre, in dem Interaktion genau so nützlich ist, wie eine Armbrust.



Mit diesen Vorbemerkungen kann ich ja endlich zu meiner Ausgangsthese mit DSA zurückkommen und damit einhergehend die von Gygax und Arneson schon um Jahrzehnte vorweggenommene Aufspaltung des Hobbys Rollenspiel.
In Deutschland erschien D&D Ende 1983 und DSA Mitte 1984 - beide fühlten sich damals noch recht ähnlich an - gerade das Spielgefühl war gut vergleichbar. D&D hatte damals schon definitiv die geileren Monster, die cooleren Schätze und die exotischeren Hintergründe. Ob es in diesem Moment bewusste Abgrenzung war, oder einfach die "deutsche Volksseele", die ja schon viele Dinge im Bereich zwischen der unendlichen Geschichte, Grimms Märchen und dem Räuber Hotzenplotz hervorgebracht hat, vermag ich nicht zu sagen. Aber nach einigen holprigen DSA-Dungeonversuchen Mitte der 80er ging die Tendenz immer mehr in Richtung: "Wir legen Wert darauf, dass unsere Abenteuer eine Geschichte erzählen und Charakterspiel geht ohnehin mal über alles!" Damit war man ja dann spätestens Mitte der 90er mit Vampire in hervorragender Gesellschaft und selbst Shadowrun - damals ganz sicher die Nummer 3 auf dem deutschen Markt - kam zwar von der Grundidee her eher kämpferisch daher und die "Runs" hätten 1a-Dungeoncrawls sein können., aber das wurde in meiner Erfahrung selten so gespielt. Es gab immer eine Planungsphase, dann gab es einen katastrophal danebenlaufenden Run und man musste den Kontinent verlassen, um auf dem nächsten wieder neu beginnen zu können. Und Cthulhu - in den 90ern auch einer der "Großen 5" legte ohnenhin Wert auf Recherche, schicke Handouts und grandiose Hintergründe. Selbst D&D - dann in Form von AD&D 2 - versuchte sich mit weiter ausdefinierten Charakteren und einem leichten aber merkbaren Ranwanzen an die Storyteller-Fraktion in die populäre Richtung zu entwickeln.

In absoluter Konsequenz ging das so weit, dass für den durchschnittlichen Rollenspieler im deutschsprachigen Raum "Dungeons" etwas gefühlt Primitiveres waren als richtig echtes Rollenspiel. Weitergedacht führte das dazu, dass seit sagen wir mal grob 1987 keine reinen dungeonigen oder sandboxmitdungeonigen Abenteuer mehr für DSA erschienen - es gab zwar noch Dungeons, aber die waren eher Randerscheinungen und geschmeidig in die vorproduzierte Handlung eingebettet. (Als kleines Aside könnte man hier auch auf die "Wildnis" in DSA-Abenteuern eingehen, denn eine freie Exploration gibt es auch in diesem Bereich nicht. Auch Wildniserkundung findet in den meisten Fällen rein erzählerisch abgehandelt.)
Halten wir uns das vor Augen, dann ist es kein Wunder, dass die heutigen DSA-Autoren bisher kaum mit wirklich durchdachten Dungeons zu tun haben, denn entweder sie sind selber schon in den 90ern aktiv gewesen oder aber sie haben schon mit der Muttermilch aufgesogen, dass Dungeons eine minderwertige Angelegenheit sind und mit Rollenspiel nur entfernt etwas zu tun haben. Dass man nicht jeden Ork-Stamm, auf den man unterirdisch trifft, direkt wegschnetzeln muss, sondern sich mit ihm gegen die fiesen Hobgoblins der Nachbarhöhle verbünden könnte oder man mit den beiden Köpfen eines Ettin viel Spaß haben kann und sie nicht beide zwangsläufig mit dem Schwert entfernen muss, das ist in seinem Bewusstsein gar nicht präsent. Und das ist jetzt nicht beleidigend, abwertend oder sonstwas gemeint, ich stelle das einfach nur fest. Auch ist mir nicht mein Plan, den Spieß umzudrehen und zu sagen, dass storyorientiertes oder charakterorientiertes Rollenspiel viel doofer ist. Nö. Es ist einfach nur eine andere Herangehensweise.

Habe ich jetzt eigentlich geschrieben was Dungeons spielenswert macht? Bestimmt irgendwo zwischen den Zeilen. Aber wenn ihr noch Fragen habt, her damit. Wenn ich irgendwas völlig falsch sehe, schildert eure Sichtweise - gerne in den Kommentaren oder im Nerdvana-Thread...




... und ich muss unbedingt auf einer der nächsten Cons "Burg Bernstein" leiten. Die Dreieich drängt sich da ja regelrecht auf, wenn es nicht gerade ein Ründchen "Umläut - The Game of Metal" sein darf.

Dienstag, 28. Oktober 2014

[Rezension] Splittermond - Das Geheimnis des Krähenwasser

Und noch ein cooles Teil, das ich mir - neben den derzeit nutzlosen aber schicken Würfeln - auf der SPIEL in Essen als Messeneuheit unter den Nagel reißen konnte - das brandneue (und zweite offizielle) Splittermond-Abenteuer.

Produkt: Das Geheimnis des Krähenwassers
Autor: Tobias Hamelmann
Verlag: Uhrwerk Verlag
Seiten: 69 A4-Softcover (schwarz-weiß)
Erscheinungsjahr: Oktober 2014
Preis: 12,95€
ISBN: 978-3-942012-84-3

Gestaltung:
Schick! An das Blau kann man sich gewöhnen und irgendwie - aber vielleicht liegt es auch nur an mir - sehen die Splittermond-Sachen auch immer eigenständiger aus. Okay, das ist vor allem nach außen hin der Fall, denn die Farbe - zusammen mit den Stitz-Illus entwickelt sich immer mehr zum sinnvollen Tradedress mit großem Wiedererkennungswert. Das Innere des Abenteuers erinnert dann doch immer noch sehr an ein anderes bekanntes deutsches Rollenspiel., da könnte eine zusätzliche Portion frischen Windes nicht schaden. Ähnliches gilt auch für die leicht hotzenplotzige - aber fast fehlerfreie - Sprache, auch da spürt man doch, dass der Autor tief im deutschen Rollenspiel verhaftet ist. Allerdings muss ich zugeben, dass die Sprache nie der Präsentation des Abenteuers in dei Quere kommt, was ja ab und an in deutschsprachigne Rollenpsielprodukten der Fall ist, wenn der Autor mehr Wert auf seine Story als auf das sinnvolle Vorstellen des Abenteuers legt.
Auch den die Box mit Kriterien auf der Rückseite, die mir schon am ersten Abenteuer ausgesprochen gut gefallen hat, hat man beibehalten.
Insgesamt eine wirklich runde Sache, die (gerade umschlagtechnisch) wirklich frisch und modern aussieht und vielleicht wirklich sogar Jugendliche ansprechen könnte - was man sich ja normalerweise bei Rollenspielprodukten kaum zu trauen wagt...

Ich erwähnte bereits, dass das Innere des Abenteuers sich vom Aussehen her nicht wesentlich von anderen bekannten Rollenspielen unterscheidet, aber ich muss zu diesem Zhema noch etwas ergänzen, denn von Übersichtlichkeit und Benutzerfreundlichkeit her wird hier doch ganz klar ein Mehr geboten.
So gibt es zu Beginn eines jeden Abschnitts eine Infobox, die dem Spielleiter mitteilt, worum es geht, was genau der Schauplatz ist, was die Ziele des Spielleiters und der Abenteurer sind und was sich daran (vermutlich) anschließen wird. Gefällt mir gut, ist aber tatsächlich in dieser Konsequenz auch nur bei Abenteuern anzuwenden, die eine "vorhersehbare Struktur" haben.
Über jeder Szene gibt es zusätzlich noch eine kleine kursive Info, die den "Sinn der Szene" kurz anreißt, da ist gerade der Anfängerspielleiter etwas besser auf das Kommende vorbereitet.
Dazu kommt eine weiter sinnvolle Struktur durch klare Boxen für die Ergebnisse von Proben oder Gegner.
Am Ende jedes Abschnitts gibt es eine Abschlussbox "Belohnungen", in der man ablesen kann, wie viele Erfahrungspunkte die Gruppe für welche Aktionen erhalten hat. Schöne Lösung und vor allem mal wirklich handfest.


Inhalt:
Die Abenteurer finden sich in der Arwinger Mark - der Einsteigerregion des Systems - wieder und natürlich kann außer ihnen mal wieder niemand die große Gefahr beseitigen, die durch eine geheimnisvolle Krankheit droht. Okay - fairermaßen muss ich zugeben, dass die Bedrohung zuerst weitgehend unterschätzt wird. So ist das dann doch logischer begründet als in vielen anderen Fällen.
Ich versuche mal mit möglichst wenig Spoilern auf den eigentlichen Inhalt einzugehen: Die Abenteurer rutschen unfreiwillig in das Abenteuer hinein, als sie einen Zauberer vor aggressiven Krähen retten. Dieser wird später zu ihrem Abenteuer und sie machen sich auf die Suche nach der Quelle der mysteriösen Krankheit. Dazu müssen sie zuerst in Arwingen Informationen sammeln, bevor sie sich quer durch die Wildnis aufmachen, um in einem Kloster zu erfahren, wo die Schnitzeljagd weitergeht. In einem schicken kleinen Dungeon kommt es dann zum großen Showdown, dann dass die Krankheit keine natürliche Ursache hat, dürfte auch der unbeleckteste Rollenspielneuling sich schnell denken können.

Fazit:
Okay, netterweise gibt schon die Kategorisierung auf der Rückseite an, dass das Abenteuer sehr linear und sehr detailliert vorgestellt wird. Darauf konnte ich mich also zuvor schon einstellen und muss nicht schimpfen, weil ich mit falschen Voraussetzungen an das Abenteuer herangegangen bin. Was das Abenteuer dann machen will, das gelingt ihm auch super. Ich bin persönlich nicht mit allen Tipps für neue Spielleiter zufrieden, die sind doch zumeist sehr "90s", aber es ist schon eine gute Sache, dass ein (potentiell) großes deutschsprachiges System einsteigerfreundliche Abenteuer rausbringt, das auch wirklich handfeste Tipps anbietet.
Ein weiterer Pluspunkt des Abenteuers ist noch zu nennen, dass es sehr vielseitig ist. So haben wir es hier mit einem kleinen Startort mit Interaktion und ersten Proben zu tun, bevor es in die Stadt (Detektivarbeit), in die Wildnis (Erkundung) und an zwei Abenteuerorte (ein zu erforschender Dungeon und einer mit ordentlich Action zum Abschluss) geht. Da wird gleich fast die ganze Bandbreite des jungen Systems gezeigt.

Bewertung:
4 von 5 im Spiel noch nicht verwendbaren Splittermondürfeln

[Rezi] Der Todeslord von Ixia (Einsamer Wolf 17)

Wow! Der Einsame Wolf macht in deutscher Fassung nicht nur eine tolle Figur - er wird auch rasend schnell
erwachsen. Ich weiß noch genau wie es war, als ich auf der RPC 2009 versuchte, an unserem Labyrinth Lord-Stand die Menge für EW zu begeistern. *schnüff*

Mittlerweile ist Band 1 nicht mehr einsam - zur SPIEL 2014 erschien Band 17 "Der Todeslord von Ixia" und schon lange haben wir die magische Zahl 12 überschritten, nämlich die Zahl der Bände, die in den 80ern bei Goldmann erschienen sind.
Titel: Der Todeslord von Ixia
Autor: Joe Dever
Übersetzer: Alex Kühnert
System: Einsamer Wolf
Art: Spielbuch
Verlag: Mantikore
Format: A5, broschiert, 406 Seiten
ISBN: 978-3-939212-54-6
Preis: 14,95€

Tschakka! Endlich wieder ein neuer EW-Band. Dieses Mal führt es uns nach Xaagon, wo wir mal gepflegt Lord Ixiataaga ausschalten sollen, um Sommerlund zu einem etwas friedlichen Ort zu machen. Mittlerweile beherrschen wir ja auch Kai- und Magnakai-Disziplinen im Dutzen billiger und müssen uns vor nichts und niemandem mehr fürchten.


...


Ist das so? Mal sehen.


Gestaltung:
Business as usual - was in diesem Falle nichts Schlechtes bedeutet. Die Cover-Illu von Rich Longmore ist wie immer grandios, die Übersetzung von Alex Kühnert ist untadelig, Satz und Layout sind zweckmäßig minimalistisch und man findet sich schnell zurecht. Was will man mehr? Okay, die Innen-Illus sind durchaus ausbaufähig.

Inhalt:
Der Grundplot ist schnell erzählt. Wir sind mal wieder der Kai-Großmeister Einsamer Wolf. Wir bilden zwar mittlerweile eine neue Generation an Kais aus, aber bei so richtig weltbewegenden Sachen müssen wir dann doch wieder höchstpersönlich ran. So auch in diesem Fall. Und der Plan ist ebenso genial wie einfach - wir begeben uns per Luftschiff zur Insel Azgad, von dort mit einem Eisboot zur Küste von Ixia quer durch das Eisreich nach Xaagon, kurz den Todeslord getötet - fertig.
Dem erfahrenen EW-Spielbuchspieler muss ich wohl kaum erklären, dass es natürlich auf so ziemlich jeder geschilderten Etappe völlig anders kommt als geplant. Nichtsdestotrotz gelangen wir natürlich (wenn wir nicht die falschen Meisterschaften gewählt haben, wichtige Gegenstände nicht im Handgepäck haben oder in einem der zahlreichen Kämpfe verreckt sind) irgendwann zum fiesen Obermotz und besiegen ihn. Geschafft!

Pustekuchen - überraschenderweise ist dann eben noch nicht alles in Butter, denn wir müssen auch den gefahrvollen Heimweg noch überstehen und ich kann euch verraten, dass sich auch da noch problemlos falsche Entscheidungen treffen lassen. Und um dieser schlechten Nachricht noch eins draufzusetzen, erfahren wir bei unserer Rückkehr noch, dass es in unserer Heimat nicht so steht, wie wir uns das wünschen würden. Verdammt! Schnell zurück, denn "JAMES BOND KEHRT ZURÜCK IN GOLDFI..." Ääh, sorry, natürlich muss es heißen: "DER EINSAME WOLF KEHRT ZURÜCK IN DRACHENDÄMMERUNG"!

Und um die Eingangsthese mit der Beinahe-Unsterblichkeit mal kurz zu überprüfen: Sorry, liebe Kai-Großmeister, aber auch euch kann es in diesem Buch auf mehrere Arten und Weisen dahinraffen, gerade gegen Ende häufen sich die knackigen Kämpfe auffallend und ohne Sommerswerd und die richtige Auswahl an Disziplinen tut man sich dann doch an der einen oder anderen Stelle nicht nur schwer, sondern haucht sein Leben sogar gleich aus.

... ganz nebenbei gibt es noch ein Zusatzabenteuer mit 150 Abschnitten: "Das Labyrinth des Kummers", in dem wir einen Helghast spielen, der auf Geheiß seiner Meister den Todeslord von Ixia ausspionieren soll. Das Ding ist bockschwer, aber es macht richtig Spaß, Orte und Personen aus dem Hauptabenteuer wiederzutreffen.
 
Fazit:
Sorry, liebe Rezensionsleser, aber ich kann in Bezug auf den Einsamen Wolf einfach nicht neutral bleiben. Ich liebe diese Serie einfach und mein Einsamer Wolf aus Teil 1 ist mittlerweile eine ziemliche Granate geworden - sprich: den eigenen Charakter von Buch zu Buch weiterspielen zu können ist immer noch eine der coolsten Sachen im Bereich Abenteuer-Spielbuch.

Bewertung:
4 von 5 Happy Ends