Montag, 20. Oktober 2014

[Rezi] In den Fängen der Seehexe

Auf der SPIEL in Essen habe ich ein paar Bücher in meinem Rucksack nach Hause tragen können. Eines
davon habe ich mir direkt mal gestern abend zur Brust genommen - Spielbücher sind ja immer eine schöne "Zwischendurch-Geschichte". Und gerade dieses hier ist von der Komplexität her netterweise am unteren Rand angesiedelt und man kann wirklich sofort loslegen, ohne ein Spielebuch-Abitur ablegen zu müssen.

Wenn ich mich nicht irre, gibt es die Spielbuch-Reihe "Die Welt der 1000 Abenteuer" schon, ich meine irgendwie Schneider damit in Verbindung zu bringen. Mist, jetzt habe ich ganz vergessen in Essen den Herrn Verlagschef zu fragen was es mit dem Wechsel auf sich hat und was für die Reihe noch geplant ist.


Produkt: In den Fängen der Seehexe
Autor: Jens Schumacher
Verlag: Mantikore
Seiten: 23 Seiten plus 300 Spiel-Abschnitte
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 9,95€
ISBN: 978-3-939212-74-4

Gestaltung:
Schick gemacht. Irgendwie hat man es geschafft schon von außen das Aussehen der Schneider-Bücher beizubehalten, aber auch irgendwie dezent den etwas "erwachseneren" Mantikore-Stempel aufzudrücken. Also gibt es "von außen" her nix zu bekritteln - und von innen schonmal gar nicht. Die Sprache ist angenehm "ungestelzt", es gibt keine nennenswerten "echten Fehler", die Regeln sind schön schnell geschildert und übersteigen nicht meinen Horizont. Astrein. Auf den ersten Blick genau passend für Teens und "junge Leser" (TM)

Ach ja - dass der Name Weltklasse ist und mehr als nur einen Hauch von Jackson/Livingstone verbreitet, muss ich wohl gar nicht erst erwähnen, oder?

Inhalt:
Okay, auf 14 Seiten gibt es Regeln, Abenteuerblatt, Kampftabelle und eien Seite mit Schicksalsrunen. Die Regeln sind easy. In Kämpfen muss man zuerst in der obersten Zeile eine Koordinate wählen, um dann auf der Kampftabelle festzustellen, ob man den Gegner getötet hat, vom Gegner getötet wurde oder in die nächste Zeile weiterrutscht, wo es dann genau so weitergeht. Und hier habe ich natürlich meiner Rezensentenpflicht genüge getan und mal diese bei jedem Monster angegebenen Kampfblöcke gecheckt. Jede Zeile enthält 5 Wahlmöglichkeiten, wo eigentlich IMMER (mindestens) eine Koordinate dabei ist, wo ich sterbe, und es gibt höchstens eine, bei der ich meinen Gegner töte, manchmal sogar keine. Das heißt in manchen Zeilen geht es um das simple Überleben und die Hoffnung in der nächsten Zeile eine Siegkoordinate zu finden. Ich will jetzt gar nicht rumrechnen, aber über den Daumen gepeilt habe ich statistisch gesehen etwa 5 Kamfrunden (oder Kämpfe) bis mich Adam Riese umbringt. Das ist wirklich hammerhart, zumal mir keine Möglichkeiten zur Verfügung stehen, die Chancen in meine Richtung zu optimieren. Das Kampfsystem ist also genial einfach, aber absolut tödlich.
Der andere im Spiel verwendete Mechanismus besteht aus dem Schicksalsrunen, die ich zufällig (durch blindes Drauftippen mit dem Stift) bestimme und dann im Text nachsehe, was diese Rune für Auswirkungen hat. Wie schon beim Kampf sind auch dieses Schicksalsenteidungen sehr oft mit einem direkt und unausweichlich tödlichen Ende verbunden. Knüppelhart, Alder!

Im Anschluss finde ich einen neunseitigen Introtext, der in die 300 Spielabschnitte überleitet. Die Handlung ist ebenso schnell erklärt wie klassisch. Die böse Schwarzmagierin Stormothra hat Sallina, die Tochter des guten Königs Chaldur, entführt und natürlich sind wieder alle im gesamten Inselkönigreich unfähig und ich muss einspringen. Logo, so geht es mir, wo auch immer ich hinkomme...
Das eigentliche Abenteuer ist wirklich interessant und spielt sich super (wenn es nicht so unfassbar tödlich wäre und ich - natürlich rein zu Rezensionszwecken - etwa 3709375257025 Male meinen Tod hätte durch Betrug umgehen müssen).
Was ich in Spielbüchern gleichermaßen liebe wie hasse, sind Rätsel. Hier gibt es sowohl Rätsel für das Auge, als auch solche für das Gehirn (wie auch solche, die man nur lösen kann, wenn man vorher etwas Bestimmtes getan hat oder einen bestimmten Gegenstand eingesammelt hat).
Als besonders Schmankerl und Anzeichen der unfassbaren Bosheit des Autors habe ich dann eine "Endlosschleife des Todes" gegen Ende festgestellt, aber zu der möchte ich nichts verraten, die soll doch bitte jeder selber entdecken. (Geile Sache, Jens! Sowas finde ich grandios!)

Fazit:
Schönes Teil als "Snack für Zwischendurch". Wobei ich persönlich mich frage, wer genau die Zielgruppe des Teils ist, von den Namen, der Handlung und der Sprache her würde ich auf ein eher jugendliches Zielpublikum tippen, aber das Gerät ist so unfassbar bockschwer, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass mehr als 0,0000005% der deutschsprachigen Jugendlichen das Abenteuer bis zum Ende durchspielen. Die Tendenz zum an die Wand schmeißen dürfte da deutlich höher sein. Wenn ich etwas zu sagen hätte, würde ich sowohl die Kämpfe als auch die Runen-Schicksalsentscheidungen als auch die Handlung (was wird wo warum benötigt, um was zu schaffen) einen guten Tacken entschärfen, um meiner Zielgruppe auch hier etwas entgegen zu kommen. (Wobei auch Spielbuch-Veteranen wie ich das Ding wohl kaum ohne zu pfuschen durchspielen werden...)

Noch kürzeres Fazit für ganz Lesefaule: Ein tolles, aber sauschweres - sprich: herausforderndes - Spielbuch! Da macht man für knapp 10 Euro nix falsch und kann es auch jüngeren Fantasy-Interessierten in die Hand drücken.

Bewertung:
3 von 5 tödliche Schicksalsrunen

Mittwoch, 15. Oktober 2014

[Rezension] Chad Corrie - Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)

Ich hatte das große Glück schonmal vorab das PDF des neuen Mantikore-Fantasy-Romans zu erhalten und was soll ich sagen? Mein Old-Schooler-Herz hat frohlockt und jede einzelne Seite genossen! Aber überstürzen wir nichts...

Produkt: Cadriths Rückkehr (Wizard King-Trilogie 1)
Autor: Chad Corrie
Verlag: Mantikore
Seiten: 415, broschiert
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 14,95€ (Kindle-Edition 4,99€)
ISBN: 978-3939212768

Gestaltung:
Tja, solide gesetzt, nicht allzu viele richtige "Fehler" im Text, aber stellenweise etwas "eigenwillig" übersetzt. Zu Papier- und Druck kann ich noch nichts sagen, da mir nur das PDF vorlag. Wenn ich mir die anderen Mantikore-Produkte so ansehe, dürfte es aber auch da nicht viel zu bekritteln geben.

Scheinbar waren dem Übersetzer einige Sprichwörter nicht vertraut, sodass da überraschende Dinge bei herauskommen. Andererseits punktet die Übersetzung damit, dass auch Mühe darauf verwendet wurde, selbst Gedichte so zu übersetzen, dass sie sich möglichst gut reimen und vom Versmaß her halbwegs passen. Solche Liebe zum Detail gefällt mir wirklich gut, also decken wir den Schwamm über die kleinen Patzer. Ich kann mir sowieso vorstellen, dass das gute Stück nicht sonderlich leicht zu übersetzen war, den Chad Corrie scheint mir die ersten D&D- und AD&D-Regelwerke mit der Muttermilch aufgesogen zu haben, denn sein Schreibstil erinnert mich doch mehr als nur etwas an das berühmt-berüchtigte "High Gygaxian", die etwas spröde Sprache des Rollenspiel-Großmeisters Gary Gygax, der mit veraltet klingenden Vokabeln und Redewendungen auf minimalem Raum maximale Informationen zu geben verstand. Saustark, da wird schon von der Sprache her alles geboten, was der "alte Rollenspielsack" (TM) sich so wünscht.

Inhalt:
In Tralodren geht es ordentlich ab. Valan, ein mysteriöser Magier "erobert" - man kann es nicht anders ausdrücken - einen uralten Tempelkomplex, indem er einen kompletten Hobgoblinstamm versklavt, der nicht die geringste Chance gegen seine mächtige Magie hat. In diesem Tempel gibt es ein uraltes Tor, dessen Funktion er nun fieberhaft, und immer tiefer in den Wahnsinn abgleitend, erforscht, wozu unter anderem gehört, dass er ganze Legionen von Hobgoblins und gefangenen Menschen-Eingeborenen hindurchjagt, was diese allesamt nicht überleben. Aber Valan ist augenscheinlich nicht der Hauptbösewicht, denn er wird von einem geheimnisvollen Untoten, der scheinbar gemeinsame Sache mit einem Dämon macht, beobachtet - über diese erfährt man nicht allzuviel, aber bei einer Trilogie haben wir ja noch zwei komplette Romane vor uns - da wird sich schon noch was ergeben. (Okay, ohne viel zu spoilern bin ich mir recht sicher, dass wir über den Dämon nicht mehr viel erfahren werden.)
Die eigentlichen Helden des Romans sind die Abenteurer, die sich um den blinden Seher Gilban sammeln. In bester Rollenspielmanier treffen diese erst nach und nach aufeinander und sind sich auch nicht zu jedem Zeitpunkt untereinander so richtig grün, aber im Endeffekt haben sie scheinbar doch alle dasselbe Ziel und so arbeiten sie schlussendlich mehr oder weniger effektiv zusammen, als da wären die Elfe Alara, der Ex-Gladiator Dugan, der Nordmann (hat etwas von einem Thorwaler...) Rowan, der Zwerg Vinder und die leicht durchgeknallte Magierin Cadrissa.
Im Laufe des Romans stellt sich heraus, dass unsere Helden nicht alle das sind, was sie nach außen hin zeigen; gerade Dugan und Cadrissa scheinen - ohne es zu wissen - Figuren in einem viel größeren Spiel zu sein.

Die Abenteurergruppe ist auf der Suche nach einer Ruinenstadt, wo sie ein großes Übel verhindern wollen - auch hier treffen wir wieder auf einige klassische Rollenspiel-Tropes, denn die Motivationen sind nur allzu unterschiedlich: Gold, göttlicher Auftrag, Treue...Einfach wunderbar klassisch!
Ebenso klassisch ist es, dass sie nicht alleine auf der Suche nach der Stadt sind, denn sie wissen, dass sich vor ihnen eine größere Elfenstreitmacht befinden muss, die allem Anschein nach des gleiche Ziel verfolgt.

Fazit:
Ganz klarer Fall. Einer der besten auf Rollenspiel basierenden Romane, die ich jemals in Händen hatte. Der erste Band der Reihepunktet mit allem, was ein old-schooliges klassisches Fantasy-Rollenspiel so benötigt: interessante Charaktere, die sich erst nach und nach zu einer Gruppe zusammenfinden, fiese Bösewichte, Kämpfe, mächtige Magie, diverse Machtgruppen mit auf den ersten Blick mysteriösen Zielen, knackige Kämpfe, Verrat auf unterschiedlichen Ebenen, eine Handlung, die sich immer mehr auf ein Finale zuspitzt...

Den einen Hobgoblin, den ich gleich bei der Bewertung abziehen werde, schiebe ich auf des nicht so recht zufriedenstellende Ende, aber auch das verkraftet man problemlos, wenn man es mal darauf schiebt, dass es den Zweck erfüllt, die nächsten Bände vorzubreiten. Wenn ich mich irre, kommt auch der Name "Cadrith" erstmals auf der letzten Seite vor - kein Wunder, dass ich mich die ganze Zeit gefragt habe, was es mit dem Titel auf sich hat.

Falls es auf der SPIEL in Essen die Print-Version gibt, ist dies einer der Artikel, die unbedingt in meinen Rucksack wandern müssen!

Bewertung:
4 von 5 in ein magisches Tor geschickte Opfer-Hobgoblins

"Wunsch ist Wunsch 2014" ... und es geht los. Meine Aufgabe ist gelandet!

Schick! Ich habe die Aufgabe von Mad-Kyndalath zugelost bekommen, da ist "Old-Schoolness" vorprogrammiert - das gefällt mir schonmal außerordentlich gut!


Was also habe ich zu tun?

"Ich wünsche mir bis zu fünf verschiedene Vertragsvorlagen für diverse Pakte mit Teufeln und Göttern in beliebigen Settings."

Hört sich doch nach keinem unlösbaren Job an, ich denke da bekomme ich was hin.



Hä? Ihr wisst nicht, was "WiW" ist?!? Dann gibt es HIER Infos zum Projekt, dem deutschen Secret Santicore, und HIER den Podcast mit der Auslosung der Wünsche.

[Wettbewerb] Mehrstufiger Wettbewerb im DnD-Gate - Step 1: Halloween-Schauplatz

Ahoi! Es findet man wieder ein Abenteuerwettbewerb statt - im Forum des DnD-Gate brodelt es ganz ordentlich und es ist noch nicht alles perfekt druckreif, aber Aufgabe 1 ist schon gestellt:


Mehr Infos gibt es bei obigem Link, aber wie gesagt, da ist noch alles im Fluss und es soll mehrere "Etappen" geben, wobei es auch immer die Möglichkeit gibt, später ins Rennen einzusteigen. Aber auch wenn der Gesamtwettbewerb noch nicht in trockenen Tüchern ist, sollte euch das nicht davon abhalten schonmal einen Schauplatz in die Tastatur fließen zu lassen, denn 10.000 Zeichen sind schnell erledigt und ich bin sicher, dass wir ein paar amtliche Preise organisieren können werden.

Einsendeschluss für diese erste Aufgabe ist der 28.10. - damit die Schauplätze auch pünktlich zu Halloween getestet und gespielt werden können.

Wie es aussieht wird es eine Kombination aus Jury und Publikumsstimme geben - gefällt mir immer sehr gut, dieser Modus.


Wenn sich etwas tut, werdet ihr auf jeden Fall von der Seifenkiste informiert werden. Sieht so aus, als würde es mich in die Jury verschlagen, ansonsten würde ich aber mal sowas von teilnehmen!!!

Samstag, 4. Oktober 2014

[Neue Umfrage] Wie stehst du zu Crowdfunding?

Bis zum 11. im 11. läuft nicht nur für Karnevalsfanatiker meine aktuelle Umfrage. Worum es geht, könnt ihr oben in der Überschrift nur erkennen.

Ich persönlich finde mich irgendwo zwischen den beiden obersten Optionen wieder und obwohl ich schon die eine oder andere Enttäuschung verdauen musste, schmeiße ich doch immer mal wieder ein paar Euro in die diversen Töpfe.


... und wessen sich viele nicht bewusst sind: Von der Grundidee her bestellt man bei einem solchen Projekt nichts vor, sondern man unterstützt eine Idee - natürlich in der Hoffnung, dass aus dieser Idee etwas wird.

Freitag, 3. Oktober 2014

[Labyrinth Worlds] Stahlgrimm

Vor laaanger, langer Zeit habe ich - da ich der Ansicht bin, dass wir Deutschen kein System ohne Setting wollen - mal rumgesponnen und an einem deutschen LL-Setting herumgebastelt, das es ab er nie sonderlich weit gebracht hat - jetzt macht Marc drüben auf den Labyrinth Worlds ernst und schenkt uns Stahlgrimm. Da ist schon der Titel schonmal sowas von teutonisch, wenn es jetzt noch so viel Sword & Sorcery enthält, wie ich hoffe, dann könnte das ein Schritt zur erfolgreichen Wiederbelebung sein...


Falls es im Text untergeht - hier geht es nach Stahlgrimm!

[Patreon] Ohrhammer-Podcast

Nachdem ich erst kürzlich durch das Orkenspalter-Team überhaupt erfuhr, dass es so etwas wie Patreon überhaupt gibt, rollt jetzt schon das nächste deutsche Projekt mit Rollenspielbezug an.

Glorian "Ohrhammer" Underhill benötigt unsere Unterstützung, um die mitgeschnittenen und aufbereiteten Ohrhammer-Spielrunden auf eine neue Stufe zu haben und gerade, nachdem ich mir den Greifenklaue-Podcast engehört habe, denke ich, dass man sein Engagement unbedingt unterstützen sollte.


Wenn ihr also monatlich 1, 2 oder 5 Dollar auf der hohen Kante habt, hier wäre ein sinnvoller Zweck, sie sinnlos zu verprassen. Obwohl "sinnlos" irgendwie das falsche Wort ist, denn man erhält so einiges für seine paar Kröten... Und Gewinnspiele gibt es auch - GEWINNSPIELE!!!!!!