Samstag, 20. Dezember 2014

[Rezi] The Rising: Neue Hoffnung + Das Gefecht

Mädels - ich muss diese beiden Romane einfach gemeinsam besprechen, denn es handelt sich bei ihnen um
eine Einheit und ich habe keine Ahnung wieso man die auseinanderreißen musste. (Okay, aus Verlagssicht vielleicht verständlich, dass man nicht sofort mit einem 630-Seiten Trümmer auf den Markt preschen wollte, der nicht von Stephen King geschrieben ist.)


Also auf ins Gefecht:

Artikel: The Rising - Neue Hoffnung
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5 - 338 Seiten
ISBN: 978-3-939212-91-1
Preis: 13,95€
Erschienen: September 2014
Link: Manti-Shop

Artikel: The Rising - Das Gefecht
Autor: Felix A. Münter
Verlag: Mantikore
Format: A5 - 285 Seiten
ISBN: 978-3-939212-82-9
Preis: 13,95€
Erschienen: Oktober 2014

Aufmachung:
Mittlerweile gelingt es dem Mantikore-Verlag ganz ausgezeichnet, eine neue Optik für die Roman-Cover zu finden. Die beiden Cover sind echt sehr atmosphärisch und zum Genre mehr als passend. Witzigerweise sind die Coverillustrationen identisch, sie wurden nur gespiegelt und mit einer anderen Hintergrundfarbe versehen. Cooler Schachzug und gerade, wenn die Reihe einmal 48365483 Teile haben wird, hat man an Kosten für die Titelbilder einiges gespart.

Die Romane:
Ich habe mir die Romane auf der SPIEL 2014 mitgenommen, wo der Autor mit einem Fallout-T-Shirt am Mantikore-Stand herumstand. Und da sind wir direkt mal beim Thema. Postapokalyptische Romane sind ja in den letzten Jahren extrem beliebt, aber hier haben wir es endlich mal wieder mit einer "Nicht-Zombieapokalypse" zu tun. (Ich bin sicher "Nicht-Zombieapokalypse" wird sich in wenigen Jahren als originärer Genrename durchsetzen.) Die beiden The Rising-Romane spielen nämlich in einer absolut klassischen postapokalyptischen Welt. Die Apokalypse ist noch nicht lange her und es gibt noch Menschen, die sich an die Zeit DAVOR erinnern können. Nun aber leben wir im DANACH und es gibt zwar noch etliche technische Artefakte, aber entweder funktionieren diese nicht mehr oder es weiß kaum noch jemand wie man sie überhaupt in Gang bringen könnte.

Ich versuche mich mal an einer kurzen Inhaltsangabe der beiden Bände:
Neue Hoffnung: Eine Söldnergruppe überfällt eine Karawane und nimmt ihr ein paar Datenchips und Speichermedien ab. Diese sind wichtiger als zuerst vermutet, denn nun werden sie von einer Gruppe hervorragend ausgebildeter und ausgerüsteter Soldaten verfolgt. Ihre Reise führt sie nach "Station", wo sie einen Wissenschaftler kennenlernen, für den die Daten gedacht waren. Mit ihm reisen sie zuerst in die größere Ansiedlung "Yard" und dann zum "Institut", einer bisher ins Reich der Mythen und Legenden verwiesenes  geheimes Forschungslabor aus der Zeit DAVOR. Hier finden sie tatsächlich ein paar im Untergrund lebende Wissenschaftler.
Stellenweise erfährt man das Geschehen auch aus der Sicht von Gegeral Banner und seinen Soldaten. Er ist irgendwie der böse Gegenspieler, auch wenn man nie so richtig erfährt was er eigentlich vorhat - hoffentlich wird das in zukünftig erscheinenden Bänden aufgelöst...
Das ist jetzt aber auch wirklich nur die Haupthandlung, denn auch am Rande geschieht so einiges und es werden weitere Figuren eingeführt, die spätestens in Band 2 wichtige Rollen spielen.
Das Gefecht: Es geht ansatzlos weiter undunsere Helden eilen gemeinsam mit einem
Kontingent Wissenschaftler nach Yard, um dabei zu helfen, die Stadt vor dem Angriff von Banner zu verteidigen. Dort trifft man auf Ex-Feind und Ex-Soldaten Alexander, der die Verteidigung koordiniert. Und was kommt dann? Logo - die Verteidigung der Stadt inklusive Abschlussschlacht mit High Tech-Einsatz (was locker 2/3 des zweiten Romans einnimmt).

Kurz angerissen - die Personen:
Neben einer interessanten Hintergrundwelt (für die ich als Rollenspieler sehr gerne eine Karte gehabt hätte) und einer logisch nachvollziehbaren Handlung wird auch auf Personenseite einiges aufgefahren. Die Hauptprotagonisten sind der Söldnerführer Eris und seine Freundin, die Scharfschützin Sal sowie ihre beiden Kameraden, der Arzt Perry und sein Neffe Tyler.
Auch der Ex-Soldat Alexander (Hauptgegner unserer Helden in Band 1) und sein Kumpel, der Arzt Ryan spielen in Band 2 wichtige Rollen.
Mein persönlicher Favorit ist allerdings der rothaarige Moody, ein weiterer Söldnerchef, der von Eris angeheuert wird, um Station zu verteidigen, was ihm auch gelingt.
Die Wissenschaftler, allen voran Annabell, bleiben irgendwie farblos und sind zwar da, aber nicht so recht präsent.

Der wahre Star - die Hintergrundwelt:
Eine postapokalyptische Welt wirklich kurz nach der Apokalypse. Geheimnisumwittert in Vergangenheit und Zukunft, die Menschen leben im Hier und Jetzt und sind froh, wenn sie ihr Leben haben. Die Lage ist also ernst, aber irgendwie nicht hoffnungslos - zwar wird nie so recht klar, welches Geheimnis Banner umgibt und was er für die Menschheit vorgesehen hat, aber die Wissenschaftler und der zu Ende von Teil 1 frisch ans Netz gehende Windpark sind doch ein Zeichen dafür, dass die Menschheit wieder zu dem werden könnte, was sie einst war - ob das wünschenswert ist, steht auf einem anderen Blatt...
Sehr schick finde ich die in Nebensätzen versteckte Entwicklung der Menschheit, die sich zivilisationstechnisch irgendwie an alten Eisenbahnstrukturen abarbeitet, wobei witzigerweise viele Relikte der Zeit DAVOR in bester "Cargo Cult"-Manier brutal fehlgedeutet und komplett verdreht werden. Sehr schöne Sache - achtet mal beim Lesen darauf. Gerade in "Yard" wurde die Idee mit den verschiedenen Fraktionen sehr schön weitergedacht.

Fazit:
Zusammen eine absolute Postapokalypse-Macht. Für sich alleine genommen plätschert Band 1 einfach so vor sich hin und in Teil 2 explodiert die ganze Zeit über irgendetwas.
Meine klare Empfehlung kann also nur dahin gehen. sich direkt beide Teile zuzulegen und sie sich am Stück zu Gemüte zu führen. Denn auf diese Art und Weise erhält man einen absolut unterhaltsamen und (was ich total sympathisch finde) sehr klassischen postapokalyptischen Roman mit interessanten Figuren und neben den vielen Explosionen stehen auch immer die Fragen: "Was ist eigentlich passiert?" und "Wie wird es wohl mit der Menschheit weitergehen?" im Raum. Was die Sache interessant macht, ist, dass es auf beide Fragen vage Antworten gibt, aber es (zumindest bisher) nie eine klare Antwort gibt. Außerdem bleiben auch nach dme Ende von Band 2 noch einige Fragen offen, das Ganze schreit als nach weiteren Bänden in der Reihe...

Bewertung:
4 von 5 schwangere Scharfschützinnen


P.S.: Gute Nachricht für Anhänger des Genres - ich habe läuten hören, dass es in der The Rising-Serie nicht bei zwei Bänden bleiben wird...

[Rezension] Star Wars - Am Rande des Imperiums

Neben dem Herrn der Ringe und Star Trek (und derzeit vielleicht noch Game of Thrones) dürfte Star Wars ganz locker die nerdigste Lizenz sein, die man als Verlag so erwischen kann und so treten die Heidelberger in die Fußstapfen ihrer Kooperationspartner Fantasy Flight Games und bringen das aktuelle Star Wars-Rollenspiel auch nach Deutschland - und das, wie ich mit der Einsteigerbox schon feststellen konnte, mit ordentlich Verve!

Die Grundregeln sind schonmal ein ordentlicher Trümmer - 448 Seiten mit 1754 Gramm, behauptet unsere Küchenwaage, und die hat eigentlich immer Recht. Okay, die Seiten habe ich nachgezählt, die Waage ist nur für das Gewicht zuständig - und - topaktuelle beim Verlag erfragte Info: Das gute Stück ist deutlich öfter gedruckt worden als die zuvor bei den Heidelbergern erschienenen Systeme, das ist schonmal eine Ansage, dass man damit rechnet, auch ein paar davon verkaufen zu wollen...

Aber first things first:
Ach ja - noch etwas bevor ich es vergesse. Ich werde versuchen, mich halbwegs kurz zu fassen und ein paar interessante Akzente zu setzen, eine komplette Rezension würde vermutlich ausarten und niemand hätte die Nerven, sie komplett zu lesen.

Produkt: Am Rande des Imperiums - Grundregeln
System: Star Wars
Autoren: Jay Little, Sam Stewart, Andrew Fischer, Tim Flanders - Susanne Kraft (Übersetzung)
Verlag: Heidelberger
Seiten: 448 (vollfarbiges Hardcover)
Erscheinungsjahr: 2014
Preis: 49,95 Euro
ISBN: 9-783942-857468

Aufmachung und Co:
Super. Da bin ich wohl genau die Zielgruppe. Obwohl im Impressum schätzungsweise 48356256209 Menschen für die InnenIllustrationen verantwortlich zeichnen wirkt das Ganze wie aus einem Guss - und nicht nur das: Schon alleine die Auswahl und der Stil der Zeichnungen zeigt sich ganz im Aussehen der frühen Star Wars-Filme. Und genau die will ich spielen. Keine "Jar Jar Binks-Mickey Maus-Kacke"! Wie schon der Untertitel "Am Rande des Imperiums" andeutet, spielt man mit diesem Regelwerk Schmugglerkampagnen oder ähnliche halblegale Szenarien.

Wie man es auch von der Warhammer-Produktlinie kennt, ist FFG (und somit auch der Heidelberger Verlag) bemüht, mit vielen Symbolen, Boxen und Zeichen übersichtlich daher zu kommen und in diesem Fall gelingt das wirklich ausgezeichnet. Sowohl beim Lesen als auch beim Nachschlagen weiß man immer wo man sich gerade befindet und wo man welche Information finden kann (und natürlich gibt es auch einen Index).

Zwischenfazit: Sieht cool aus, ist ordentlich strukturiert, macht Spaß!

Inhalt:
Poah! Das ist hier mal richtig schwer Schlaglichter zu setzen. Mich selber ermüdet es immer als Rezension von Regelwerken ein erweitertes Inhaltsverzeichnis zu lesen, daher versuche ich es besser (und wenn schon nicht das, dann zumindest anders) zu machen.
Grundsätzlich wird die etwas auf Linie geprügelte (und das ist auch gut so) Mechanik von Warhammer Fantasy 3 verwendet. Man hat verschiedene Würfel, die sich positiv oder negativ auf die Auswirkungen des Wurfes niederschlagen. (Clevererweise muss man diese Würfel noch gezielt kaufen, die können was, die Jungs von FFG).

Die Charaktererschaffung ist auf jeden Fall mal didaktisch gut strukturiert und wir konnten im Test schnell 3 Charaktere basteln, die Schritte sind: Charakterkonzept und Hintergrundgeschichte, Verpflichtungen, Spezies, Beruf, Spezialisierungen, Erfahrungspunkte ausgeben, abgeleitete Werte berechnen, Motivation festlegen, Ausrüstung und Aussehen, mit der Gruppe das erste Raumschiff wählen.
Das ging insgesamt bei uns recht flott und hat sogar einige schicke Ideen, deren Wichtigkeit sich erst im Verlauf des Spiels rausstellen wird.
Ich glaube egal wie knapp ich meine Beschreibung halten will, sie wird nicht komplett sein, ohne dass ich zumindest verrate, welche Rassen man spielen kann: Bothaner, Droiden, Gand, Menschen, Rodianer, Trandoshaner, Twi'leks und natürlich Wookies - da sind die absoluten Favoriten auf jeden Fall vertreten - an "Berufen" gibt es (mit jeweils 3 Unterrubriken) Entdecker, Kolonist, Kopfgeldjäger, Schmuggler, Söldner oder Techniker. Wie jetzt? Kein Jedi? Nein, kein Jedi - falsche Zeit, falscher Ort! (Mit Abstrichen kann man sich aber mit den Infos im Buch etwas Jedi-Ähnliches zusammenschrauben.) Aber keine Sorge junge Padawane - in zukünftigen FFG-Settings wird es möglich sein und die Uncoolen unter euch, die nicht wie jeder normale Mensch schon immer Han Solo oder Chewie seinwollten, können endlich Luke "Warmduscher" Skywalker verkörpern.
Für mich persönlich sind aber Elemente spannender wie beispielsweise die Verpflichtungen, die den Charakter sowohl mit der Hintergrundwelt verbinden, als auch dem Spielleiter ordentlich Ideen und Material an die Hand geben, um die Kampagne voranzutreiben. Das gibt es ja bei vielen Systemen, allerdings nicht in schön verregelter Form, sondern eher als "grobes Konzept". Auch die Vor- und Nachteile haben wirklich mal konkrete Auswirkungen und werden schwerer auszuhebeln sein, als es beispielsweise bei DSA 4 ist.

Nach der Charaktererschaffung folgt dann mein Lieblingskapitel über Ausrüstungsgegenstände - neben gewaltigen Aufzählungen cooler Gegenstände inklusive Schwarzmarktwaren (Todesstäbchen anyone) gibt es auch Kurzregeln für Handel und Schwarzmärkte... Da weiß man wenigstens wie man seine Kohle ausgeben soll.

Das fette Teil enthält außerdem noch Kapitel zu Kampfregeln, Fahrzeugen & Raumschiffen und der Macht. Dazu gibt es noch ein kleines SL-Kapitel und im Abschluss Infos zur Galaxis - angepasst auf Orte und Zeiten, in denen man in diesem Setting spielen kann. Abschließend finden sich ein paar archetypische Gegner und ein weiteres Einsteigerabenteuer (nach dem in der Einsteigerbox und dem online gratis herunterladbaren): Nichts als Ärger.
Ja, ihr schätzt mich richtig ein - das Abenteuer interessiert mich am meisten, weil man da die besten Rückschlüsse auf das eigentliche Spiel ziehen kann. Wie wir alle wissen, sind SL-Kapitel ja meist Lippenbekenntnisse, die mit der Spielrealität nur wenig gemein haben. Auf etwa 20 Seiten müssen die Spielercharaktere dem Piraten Bandin Dobah auf die Füße treten, der den Güterverkehr von und nach Formos - sagen wir mal - behindert.
Das Abenteuer ist in mehrere klar getrennte Abschnitte unterteilt:
Im Raumhafen von Formos kommen die SC erstmal mit den Taten des Piraten in Berührung. (Sehr amüsant finde ich alleine schon die Überschrift "Das traurige Schicksal des J9-B8". Ja, sein Kumpel R4-W9 wurde entführt und er selber brutal aseinandergepflückt - sogar mit Bild.) Wie in den neuen Abenteuern üblich finden wir uns zwischendurch auch in der Cantina wieder. Und ganz ehrlich? Der Teil in der Cantina ist super. Es gibt jede Menge zu sehen, herauszufinden und schlussendlich sogar ein paar Jungs von Bandins Bande, denen man ordentlich in den Arsch treten kann. Nach der Befreiung von R4-Dingenskirchen geht es dann auf die Jagd nach dem "Scheff vonns Janze". Der hat sich in einem Asteroidenfeld verschanzt und lässt sich natürlich nicht so ohne weiteres überraschen. Stilecht finden wir den Kerl in einem Schweizer Käse von einem Asteroiden, der richtiggehend Dungeon-Gefühl aufkommen lässt. Je nachdem wie vorsichtig die SC vorgegangen sind, besteht nun die Möglichkeit ihn mehr oder weniger problemlso festzunehmen oder umzupusten und im Triumphzug nach Sleheyron und nach Kessel einzurücken, wo potentielle Belohnungen von den unterschiedlichsten Organisationen locken.
Das Abenteuer ist zwar recht straight forward, bietet aber einiges an Alternativen und Umwegen, die die Autoren bedacht und zumindest rudimentär ausformuliert haben. Das ist ja schonmal lobenswert und ein Standard, der in Zukunft nicht unterboten werden sollte, will man mich als Käufer behalten.

Fazit:
Ein schön aussehendes nicht zu komplexes Regelwerk zur bekanntesten Sci-Fi-IP??? Was soll da schon verkehrt sein? Sorry. Mehr Fazit gibt es nicht!

Bewertung:
5 von 5 nuschelnde Wookie-Piloten für das tolle Aussehen
3,5 von 5 Twi'lek-Tänzerinnen für die Regeln

Freitag, 19. Dezember 2014

[Kauftipp] Rolemaster Grundregelwerk für nen Zehner

Ja, leck mich fett! Die Jungs von 13Mann prügeln das farbige, fast 300 Seiten dicke, Rolemaster Grundregelwerk für knapp 10 Euro unter's Volk.

Die Aktion ist zeitlich vom 18.12.14 bis zum 21.12.14 begrenzt und wer da nicht zugreift, ist wirklich selber schuld. Selbst wenn man nicht plant das System selber zu spielen, gibt es etliche coole Ideen und Tabellen, die man klauen kann.

Mich, als jemanden, der sich sehr für die Martkentwicklung in Deutschland interessiert, würde natürlich der Hintergrund der Aktion interessieren. (Ich könnte sicher Rouven oder Bernd fragen, aber Spekulatius macht doch viel mehr Spaß, oder?)
Ich könnte mir zwei Szenarien vorstellen, wovon mir Variante 2 deutlich lieber wäre als Variante 1.

1. Die komplette Rolemasterreihe liegt wie Wackersteine in den Regalen und dies ist der Versuch a) noch ein paar Spieler einzusammeln und b) den verdammten Keller von dem Zeug zu leeren.

2. Man sieht die Chance, Rolemaster größer am Markt zu etablieren und hat mit dem günstigen Traveller-Taschenbuch gesehen, dass solche Versuche von Erfolg gekrönt sein können.


Only time will tell...

[Rezension] Myranor - Der letzte Tyrann

Ein Soloabenteuer. Ach, wenn es von denen doch bloß mehr gäbe! Aber zuerst einmal schaue ich mir mal
ganz genüsslich "Der letzte Tyrann" von Martin John an. Ich habe das gute Stück vor langer langer Zeit mal korrekturgelesen und werde also stark beeinflusst sein und sowieso nur die Bestnote zücken können...

Der letzte Tyrann - Uhrwerk Verlag
Produkt: Der letzte Tyrann
Autor: Martin John
Verlag: Uhrwerk
Seiten: 95 (384 Spielabschnitte)
Erscheinungsjahr: November 2014
Preis: 25,00€
ISBN: 9-783942-012973

Gestaltung:
Seeehr cooles Cover. Ich bin ja sonst nicht so ein schrecklicher Anja die Paolo-Fan, aber das düstere Cover "Kämpfer vor einer Art Sternenpfeiler" gefällt mir von der Atmosphäre her wirklich ausgezeichnet. Zum Inhalt her würde - wie wir später feststellen werden - etwas Slapstickartigeres passen, aber das würde als Cover in der Myranor-Reihe dann doch eher aus der Reihe fallen.
Die wenigen Innenillus stammen alle aus der Feder von Tomek Schukalla, der mir spontan überhaupt nichts sagt, der aber einen zum "griechischen" Genre des Abenteuers super passt. An zwei Stellen haben wir noch Karten und Illus in Mosaik-Optik. Die finde ich mal so richtig klasse - vielleicht hätte man das thematisch für den gesamten Band durchziehen können. Das wäre mal was gewesen.

Mechanisch muss ich noch eine recht clevere Idee erwähnen, denn einige Handlungsoptionen eröffnen sich erst, wenn man die vorher in bester Computerspielmanier "freigeschaltet" hat. Gefällt mir und habe ich in der Form auch noch nicht oft in Spielbüchern gesehen. Ich frage mich nur, warum ich die ganze Zeit über gedacht habe, die Schreibfedersymbole, die diese Mechanik anzeigen, wären Chili-Schoten gewesen. Ts-ts-ts.

Inhalt:
Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle des rechtmäßigen Thronfolgers eines Stadtstaates irgendwo in Demelion. Wir sind sogar so unfassbar rechtmäßig, dass uns ein total unrechtmäßiger Konkurrent mal direkt in den Kerker werfen lässt.
Dort sollten wir uns nicht lange in unserer Larmoyanz suhlen - ein Charakterzug, den uns der Text doch nur zu oft suggeriert, obwohl wir ein völlig anderes Bild von unserem heldenhaften, nun "Helden", haben und stattdessen schleunigs Maßnahmen ergreifen, wie wir den ungastlichen Ort möglichst zügig verlassen können. Mitten durch einen amtlichen Dungeon geht es dann wieder an die frische Luft, wo unser Versuch, dem Bauernpack unsere Identität zu offenbaren etwa so sehr von Erfolg gekrönt ist, wie der von Adolf H. im Roman "Er ist wieder da".
Es heißt also "Ärmel hochkrempeln und die Sache selber in die Hand nehmen". Ohne, dass man sich darüber klar wird, wie genau es geschieht, landet man in einem Heldentatenwettstreit gegen diesen renitenten Widersacher und muss in bester Herkulesmanier Großtat um Großtat verrichten, bis es zum großen Showdown kommt. Das Stichwort "Herkulesmanier" beschreibt hier tatsächlich schon recht präzise was abgeht, denn als Kenner der griechischen Heldensagen wird einen hier nur sehr wenig überraschen, auch wenn es dem Autor immer wieder gelingt, kleine ironische Brüche in die Handlung einzubauen. Als Beispiel sei da die Szene erwähnt, in der der Krieg mit dem Amazonenheer mich extrem an die Simpsonsfolge erinnert, in der Homer sich mit den Truckfahrern vom Film unterhält und erfährt, dass meistens ein paar Katzen aneinandergebunden werden, damit ein Tier im Film wie ein Pferd aussieht.

Fazit:
Tja, schreiben kann er ja der John. Bei den DSA-Gruppensachen bin ich ja ob seiner doch recht stringenten Plots nicht immer einer Meinung mit seiner Auffassung von Abenteuerdesign, aber bei einem Solo-Abenteuer kommen wir uns da weltanschaulich glücklicherweise nicht ins Gehege.
Aber nochmal von vorne. Die Schreibe ist klasse, die Handlungsmöglichkeiten sind vielseitig und man muss nicht unbedingt DSA-Afficionado sein, um das Buch spielen zu können. Ich empfehle es hier sogar ganz explizit den Seifenkistenlesern, die mit DSA keinen (oder kaum einen) Vertrag haben, aber ein gutes Abenteuerspielbuch schätzen - Mantikore-Fraktion, ja, ich blicke in eure Richtung.
Die wenigen Kämpfe, die vorkommen, sind ausgesprochen knackig, wenn man nicht zum Bescheißen neigt und die Rätsel sind in ihrer Unlogik oft logisch und man merkt schnell, wie der Humor des Autors tickt und welche Aktionen von Erfolg gekrönt werden könnten und welche er vermutlich dämlich findet und teilweise brutal abstraft.
Die Myranor-Puristen werden vermutlich noch am ehesten Kritikpunkte finden, denn wenn das Abenteuer kanonisch sein soll, dann heiße ich Myr-Aurelian. Megalomanische Myranor-Anhänger wie ich werden allerdings ihren Spaß damit haben, mal den myranischen Tyrannen zu spielen, der von der Realität auf seinen Platz verwiesen wird.

Mein kleiner Punktabzug rührt in 0,5 Punkten von der dann doch trotz aller ironischer Abwandlung eher vorhersehbaren Handlung und die anderen 0,5 Punkte habe ich für den doch ziemlich knackigen Preis abgezogen. (Ja, ich weiß schon - kleiner Verlag, vergleichsweise geringe Auflage, edles Hardcover... - aber 25 Öcken muss man als Käufer für ein Soloabenteuer erstmal berappen wollen.)

Bewertung:
4 von 5 herkulische Heldentaten (hart an der Grenze zu 4,5 verkleideten Amazonen)

[Rezi] Hexemonia

Man könnte fast meinen, dass ich derzeit im Brett-/Kartenspiel-Fieber bin - und da ist auch tatsächlich was dran, aber seid nicht besorgt, liebe rsp-blogler - die nächste Rollenspiel-Rezi und der nächste Theorie-Artikel stehen schon in den Startlöchern.

Herrschaftszeiten was für ein cleveres Wortspiel - sogar noch im Deutschen (im Englischen ja ohnehin) - mit "Hex" und "hegemonial". (Und die Boardgamegeek-Wertung jenseits der 7 lässt ebenfalls einiges erwarten.) Die Mitspieler bauen aus Hexkärtchen ihre griechischen Stadtstaaten auf und versuchen den anderen gleichzeitig in die Suppe zu spucken. Hört sich schonmal vielversprechend an.

Name: Hexemonia
Autor: Fabio Attoli
Verlag: Pendragon, Heidelberger
ISBN: 9-783934-282612
Preis: 34,95€

Alter: 13+
Spieler: 2-4
Dauer: 30-45 min
Genre: Aufbauspiel,

Aufmachung:
Die Box ist auf jeden Fall mal ordentlich voll. Oder wie es Shopping Queen-Guido sagen würde: "Da ist ja ordentlich was los in der Schachtel, ne?". Ich habe 56 Hex-Felder, aus denen die Stadtstaaten zusammengebaut werden können, 5 Akropolisfelder, 140 Ressourcen-Holzklötzchen (Gold, Bürger, Hopliten), 1 Philosophenfigur, 6 Mythosmarker, 1 Spielmarker, 4 Spielerreferenzmarker und Ressourcenmarker.

Das Spiel:
Herrschaftszeiten, war das in den ersten beiden Partien ein Gegurke. Ich hoffe mal, dass es nicht an meiner Dämlichkeit, sondern der etwas unaufgeräumten Anleitung lag. Kurzgesagt besteht ein jeder Zug aus Karten/Ressourcen ziehen - Felder ausspielen - Aktionen tätigen - die politische Situation kontrollieren. Hört sich einfach an, birgt aber so manche Tücke.
Problemlos laufen die ersten beiden Schritte ab, danach wird es kompliziert, denn es gilt "Aktionen zu tätigen". Hier wählt man zwischen Produktion, Strategie, Spezial oder Krieg. Die Produktion ist auch schnell verstanden - alle Felder meines Stadtstaates, die "aktiv" sind produzieren neue Ressourcen. Auch Strategie steht lediglich dafür, dass ich meine verfügbaren Ressourcen frei auf allen Feldern bewegen kann. Spezial bedeutet, dass die Spezialfähigkeit eines Feldes angespielt werden kann. So weit so gut, aber jetzt kommen wir zum Krieg...
Hier kann der geneigte Eroberer einzelne Felder feindlicher Territorien erobern. Das ist nicht mal ganz so einfach, denn man muss eingesetzte Hopliten und Bürger gegeneinander abwägen und darf nicht vergessen, nebenliegende Befestigungsfelder mit einzurechnen.
Abschließend gilt es in Schritt D) nur noch die politische Situation zu kontrollieren. Hier zahlt es sich aus, wenn man die meisten Felder mit politischem Hintergrund (durch ein Auge gekennzeichnet) besitzt, denn dann erhält man die Philosophenfigur und ist gegen Aufstände geschützt. Wird man von einem Aufstand durchgerüttelt (und das passiert meiner Ansicht nach viel zu oft), so muss man sich von überschüssigen Ressourcen trennen. Ich vermute mal, dass dieser Mechanismus dem Spielgleichgewicht dienen soll, aber für den überlegenen Spieler ist das dann doch immer wieder extrem ärgerlich. Aber was soll's - muss er halt in Zukunft einfach mehr darauf achten, sich politisch auf sicherem Parkett zu bewegen.

Nicht ganz überraschend ist der Sieger der Spieler, der zum Zeitpunkt, wenn die letzte Karte aufgedeckt wird, die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese werden mit Hilfe einer kleinen Tabelle bestimmt und als kleinen Tipp kann ich schonmal einflechten, dass die 8 Punkte für ein komplettes Dreier-Set an Mythosfeldern sich zwar lohnenswert anhören, aber man diese nicht so einfach komplettiert, wie es sich anhört und man außerdem in der Zeit, mit anderen Feldern vielleicht sinnvollere Dinge hätte anstellen können, aber ihr müsst selber wissen, mit welchen Strategien ihr versucht, den Sieg einzufahren.
Sehr angenehm ist es übrigens, dass die Anleitung etwas mehr als eine Seite dafür einräumt, eine solche Endauswertung abzubilden, was dann auch tatsächlich bei unserem ersten Spiel einige Unklarheiten klären konnte.

Fazit:
Respekt! Ich habe hier wirklich nur die Grundzüge des Spiels angerissen und es gibt noch etliche weitere kleine Schweinereien, die man beachten muss - erwähnt seien hier stellvertretend die Mythosfelder. Hat man sich erst einmal durch die anfängliche Unsicherheit durchgekämpft, erwartet einen ein durchaus anspruchsvolles Aufbauspiel.

Wenn ich einen Verbesserungsvorschlag machen darf - "von FFG lernen heißt siegen lernen" wäre hier die Devise gewesen. Gerade zu Beginn wäre eine einseitige Zusammenfassung der archetypischen Runde eine riesige Hilfe gewesen. Die Abbildung und Erklärung der Karten auf der letzten Seite hat zwar auch was, aber zusammen wären diese beiden Übersichtsseiten eine Macht gewesen. Es gibt zwar kleine Spielablaufkärtchen für alle Spieler, aber die sind einfach zu knapp. Sorry.

Aber egal ob mit 2 oder mit 4 Spielern, Hexemonia spielt sich, wenn man erstmal mit den Grundmechaniken warm geworden ist, sehr angenehm und wie mir scheint führen die unterschiedlichsten Vorgehensweisen zum Erfolg. (Wobei man wie beim Boxen eher aus einer starken Deckung heraus agierne sollte.) Vom Komplexitätsgrad her trifft es ganz gut genau zwischen die Heavy Gamer und Gelegenheitsspieler, die gerne etwas Strategischeres spielen wollen. Ob das einen Vorteil für die Verkaufszsahlen darstellt, kann ich nicht sagen, aber meiner Einschätzung nach dürften beide für sich Gruppen genügend aus dem Spiel herausziehen können, um einen Kauf zu rechtfertigen.

Bewertung:
3,5 von 5 tapferen Spartanern mit Tendenz zu mehr Punkten bei intensiverem Spiel

Donnerstag, 18. Dezember 2014

[Rezi] Der Rat von Verona

... und direkt die nächste kleine Spielebesprechung eines sehr kleinen Kartenspiels hinterher.

Bei "Der Rat von Verona" haben wir es mit einer Art Karten-Deduktionsspiel zu tun, das superschnell vorbei ist, da man je nach Mitspieleranzahl von Haus aus nur zwischen 3 und 5 Karten auf der Kralle hat. Sind die ausgespielt, ist eine Spielrunde zu Ende.

Spiel: Der Rat von Verona
Autor: Michael Eskue, Mathieu Leyssenne
Verlag: Heidelberger
ISBN: 4-015566-033078
Preis: 12,95€

Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 20-30 min
Genre: kleines Kartenspiel mit leichtem Deduktions- und Strategiecharakter

Aufmachung:
Saucool! Eine total mickrige, aber schicke Schachtel von der Größe etwa zweier zusammengetackerter Streichholzschachteln. Die Illustrationen haben einen schönen Comic-Look (klaro, die Macher hören sich irgendwie französisch an und die Franzosen haben es nun einmal grafisch total drauf) und die kleinen Holz-Einflussmarker sehen auch ordentlich aus. Die Schrift auf der Spielanleitung dürfte gerne ein paar Pünktchen größer sein, aber sie ist gut verständlich

Das Spiel:
Jeder Spieler hat 3 bis 5 Karten auf der Hand und muss diese entweder in den Rat oder ins Exil schicken. Anschließend kann man noch das befolgen, was die Karte als Text aussagt (wie beispielsweise ein Ratsmitglied ins Exil schicken, einen Exilanten in den Rat berufen, unter Einflussmarker schauen oder Einflussmarker austauschen...) und dann kann man noch einen Einflussmarker auf das jeweils oberste freie Einflussfeld einer Karte spielen. Sind alle Karten gelegt, wird abgerechnet.
So hätte Lord Capulet gerne, dass im Rat mehr Capulets als Montagues sind. Hat man darauf einen Einflussmarker gesetzt und die Siegbedingung tritt ein, so erhält man Punkte. Überraschenderweise ist der der Sieger, der am Spielende die meisten Einflusspunkte sammeln konnte. Natürlich haben andere Charaktere andere Siegbedingungen, so wollen Romeo und Julia beisammen sein - egal im Exil oder im Rat und der neutrale Prinz Escalus gewinnt Punkte für die auf ihn gelegten Einflussmarker, wenn es gleich viele Montis und Capis im Rat gibt oder wenn mindestens 4 neutrale im Rat sitzen.
Schon diese Basis-Version des Spiels macht Laune und bietet einiges an Spielspaß, aber die erste Erweiterung des kleinen durch einen Kickstarter entstandenen Spiels ist in der Heidelbären-Fassung direkt enthalten und so gibt es neben den Einflussmarkern auch gleich noch Gift- und Gegengift-Fläschchen, mit denen man Karten ausschalten oder beschützen kann. Ich mag ja diese kleinen, simplen Spiele, die dann in der Interaktion an Tiefe gewinnen.

Fazit:
Gefällt mir schonmal sehr gut, aber so ganz richtig beamt es mich nicht weg. Das Spiel hat uns sehr gut unterhalten aber bisher ist nicht abzusehen, dass es andere Deduktionshighlights ablösen kann.
Gerade durch Gift und Gegengift kommen zusätzliche Optionen hinzu (jaaaaaa, das Spiel enthält die heiß begehrte Erweiterung des Grundspiels) und boosten die Punktewertung mal direkt um einen Punkt in die Höhe.
Ein weiterer großer Pluspunkt ist die geringe Größe - wenn man die Schachtel nicht mitnehmen kann, dann weiß ich nicht, welches Spiel man sonst einfach transportieren könnte.

Bewertung:
4 von 5 exilierte Ratsmitglieder

[Rezi] Game of Thrones - Die Intrigen von Westeros

Heute hat meine 6. Klasse anstelle eines Wandertags einen Schulvormittag mit Frühstücken, Spielen und "Ich, einfach unverbesserlich 2" gewählt, weswegen ich einige der Spiele, die mir die Heidelberger zur gefälligen Verkostung vorbeigeschickt haben, direkt mal längerfristig testen konnte.


... als da wären das hier angekündigte Game of Thrones-Kartenspiel und ein weiteres kleines und schnelles Kartenspiel im Geiste von Love Letter - "Der Rat von Verona".

Aber schauen wir doch zuerst mal, was sich so in Westeros tut:


Titel: Game of Thrones - Die Intrigen von Westeros
Autor: Reiner Knizia
Verlag: Fantasy Flight Games / Heidelberger
ISBN: 4-015566-012493
Preis: 8,95€

Alter: 8+
Spieler: 2-6
Dauer: 30-45 min
Genre: Kartenlegespiel

Aufmachung:
Nett. Für knapp 9 Euro bekommt man eine kleine Schachtel mit 36 Charakterkarten, 7 ET-Karten und 24 Strafpunktmarker. Die Karten haben gelbe, graue, rote und schwarze Hintergründe und zeigen bekannte Charaktere der Serie und die Eiserne-Thron-Karten erlauben es, von seinen Minuspu nkten nachher zwischen 1 und 3 abzuziehen.
Die Anleitung ist (logisch, bei der Packungsgröße) übersichtlich, aber gut gestaltet und hervorragend verständlich. Lediglich einen kleinen Satz, dass man in die unterste Ebene der Machtpyramide Karten von beliebigen Farben legen kann und keinen Einschränkungen unterliegt, hätte ich gerne irgendwo gelesen. Aber immerhin gibt es eine Beispielgrafik, wo man diese Tatsache unschwer erkennen kann.

Das Spiel:
Alter Schwede! Eins muss ich mal vorweg sagen - die drangepappte Westeros-Lizenz zu dem Spiel ist der gewaltigste Euphemismus seit der "Unendlichen Geschichte"!
Was will ich damit sagen? Die paar Bildchen von GoT-Charakteren, die auf die Karten gedruckt sind und der notdürftigeintegrierte Plot mit dem Kampf um den Eisernen Thro nsind ziemlicher Kokolores. Hätte ich rote, graue, gelbe und schwarze Karten ohne jeden Aufdruck, würde das Spiel ganz genau so gut funktionieren.

Okay, wenn schon nicht um bösartige Intrigen, schmutzigen Sex und brutale Morde - worum geht es dann in diesem Spiel? Man hat (je nach Spielerzahl) zwischen 6 und 14 Charakterkarten auf der Kralle und muss versuchen, möglichst viele davon loszuwerden. Easy, oder - und verdammt wenig Möglichkeit zu intrigieren...
Man beginnt also auf der untersten Ebene mit beliebigen Karten und sobald mindestens zwei Karten liegen, kann man eine Karte in die nächsthöhere Ebene legen, die eine der beiden Farben der darunter liegenden Karten haben muss. Das waren dann auch schon alle Regeln, die man für den Spielablauf wissen muss.
Irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem niemand mehr eine Karte legen kann und jeder erhält so viele Minuspunkte, wie er noch Karten auf der Hand hatte. Der Spieler, der noch als letzter etwas ausspielen konnte, darf sich eine Eiserne-Thron-Karte nehmen, die seine Minuspunkte etwas abmildert - je nachdem wie viel Glück man beim Ziehen hatte, um bis zu 3 Punkte.
Nun werden so viele Runden gespielt wie es Mitspieler gibt und - Schluss gibt es die große Abrechnung und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Ihr seht schon - verdammt ungamesofthronig, aber nichtsdestotrotz sehr unterhaltsam und schnell verstanden. Schon nach kurzer Zeit beginnt man die ersten Strategien zu entwickeln, wie man seine Gegner schachmatt setzen kann. Grob würde ich nach den bisherigen Spielerfahrungen behaupten, dass es bei wenigen Gegnern (gerade beim Spiel zu zweit) sinnvoll ist, lange Farben zuerst rauszuballern und je mehr Gegner es werden, desto sinnvoller ist es, kurze Farben zuerst loszuwerden und dann versuchen ebenjene Farbe für die anderen zu blockieren.

Fazit:
Ein cooles, kleines Kartenspiel mit simpler Mechanik - gerade für den Kampfpreis unter 10 Euronen absolut zu empfehlen. Egal ob 2 oder 6 Spieler, ein paar vergnügliche Minuten sind garantiert und es macht wirklich Spaß zu versuchen, den Mitspielern die Wege abzuschneiden und zu antizipieren, was sie wohl noch auf der Hand haben wögen und wie man dafür sorgen kann, dass sie die Karten nicht mehr loswerden.
Achtung! Seid ihr GoT-Fans und kauft das Spiel nur, um wirklich "Die Intrigen von Westeros" auszutragen, dann werdet ihr brutal enttäuscht sein.

Bewertung:
3 von 5 misslungene Intrigen